#309 Electrike

Electrike

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Statico

Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.

I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.

Parafulmine

Tutte le mosse di tipo Elettro a bersaglio singolo, usate da altri Pokémon, vengono reindirizzate a questo Pokémon, se è un bersaglio valido. Le mosse di tipo Elettro, usate da altri Pokémon, aumentano l'Attacco Speciale di questo Pokémon di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso, inoltre non possono fallire.

Sonoqui ha la precedenza su questa abilità. Se il Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse di tipo Elettro, l'immunità previene l'aumento dell'Attacco Speciale.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Meno

L'Attacco Speciale di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte se uno dei Pokémon alleati ha Più.

Questo aumento di Attacco Speciale non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche. Se una delle due abilità viene disattivata da Gastroacido, entrambe perdono il loro effetto benefico.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Lampo Pokédex Nazionale 309 Generazione 3
Sagoma Impronta Electrike Colore Verde
Altezza 0.6 m Peso 15.2 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 120
Esperienza 59 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Electrike: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Electrike ManectricLevel up, a partire dal livello 26

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Electrike: dove catturarlo

Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 10
Camminando in fiori gialli
  • Percorso 10
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Smeraldo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 110
  • Percorso 118
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 110
  • Percorso 118
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 110
  • Percorso 118

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Electrike: commenti - richieste - suggerimenti


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Electrike: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Electrike accumula l’elettricità nella sua folta pelliccia. Stimola i muscoli degli arti inferiori con cariche elettriche, grazie alle quali ottiene prestazioni e accelerazioni esplosive.
Zaffiro Alpha
Electrike corre più velocemente di quanto l’occhio umano possa percepire. L’attrito dovuto alla corsa viene trasformato in elettricità, accumulata poi nella pelliccia del Pokémon.
Y
Accumula elettricità statica nella pelliccia, che poi scarica. Se si avvicina una tempesta, lo si vede scintillare.
X
L’elettricità immagazzinata nella pelliccia gli stimola i muscoli e aumenta la sua velocità di reazione.
Nera 2, Bianca 2
L'elettricità immagazzinata nella pelliccia gli stimola i muscoli e aumenta la sua velocità di reazione.
Nera, Bianca
L'elettricità immagazzinata nella pelliccia gli stimola i muscoli e aumenta la sua velocità di reazione.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Accumula elettricità nella pelliccia. Nella stagione secca, il suo corpo sprizza scintille.
Platino
L’elettricità immagazzinata nella pelliccia gli stimola i muscoli e aumenta la sua velocità di reazione.
Diamante, Perla
L’elettricità immagazzinata nella pelliccia gli stimola i muscoli e aumenta la sua velocità di reazione.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Accumula elettricità statica nella pelliccia, che poi scarica. Se si avvicina una tempesta, lo si vede scintillare.
Smeraldo
ELECTRIKE genera elettricità grazie all’ attrito con l’atmosfera circostante. Nella stagione secca, lo si vede scintillare a causa delle violente scariche elettriche.
Rubino
ELECTRIKE accumula l’elettricità nella sua folta pelliccia. Stimola i muscoli degli arti inferiori con cariche elettriche, grazie alle quali ottiene prestazioni e accelerazioni esplosive.
Zaffiro
ELECTRIKE corre più velocemente di quanto l’occhio umano possa percepire. L’attrito dovuto alla corsa viene trasformato in elettricità, accumulata poi nella pelliccia del POKéMON.

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Electrike: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
40
9.5 284
Attacco
45
12 189
Difesa
40
10.6 179
Attacco Speciale
65
49 229
Difesa Speciale
40
10.1 179
Velocità
65 (1)
47.8 229
Media
49
11.7

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Electrike: verso

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Electrike: Pokémon compatibili

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Electrike: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

4Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

7Gridodilotta40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

10Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

16Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

19Fulmindenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di paralizzare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

24Morso60100%25

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

29Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

34Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

39Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

44Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

49Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Comete6020

Non può fallire.

Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

Fulmindenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di paralizzare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Ondashock6020

Non può fallire.

Pirolancio70100%15

Infligge danno e colpisce anche i Pokémon vicini al bersaglio.

Rapidscambio100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Rogodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di scottare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

95Urlorabbia5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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