Quando questo Pokémon è sul campo di battaglia, i Pokémon avversari di tipo Acciaio non possono fuggire o essere scambiati.
I Pokémon possono comunque essere scambiati con Staffetta, Retromarcia, o un Disfoguscio. I Pokémon con Fugafacile possono fuggire, ma non essere scambiati.
Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Acciaio.
Quando questo Pokémon ha i Punti Salute al massimo, qualsiasi colpo che potrebbe mandarlo ko invece lo lascia con 1 Punto Salute. Questo Pokémon, indipendentemente dai suoi attuali Punti Salute, è immune alle mosse che infliggono KO in un colpo: Abisso, Ghigliottina, Perforcorno e Purogelo.
Se questo Pokémon tiene un Folcanastro, questa abilità ha la precedenza e il Focalnastro non sarà utilizzato.
Quando questo Pokémon si muove dopo il suo bersaglio, la potenza delle sue mosse aumenta di 1.3× volte.
Work in progress ... Informazioni Generali | ||||||
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Specie | Pokémon Calamita | Pokédex Nazionale | 81 | Generazione | 1 | |
Sagoma | Impronta | Colore | Grigio | |||
Altezza | 0.3 m | Peso | 6 kg |
Informazioni Allenamento | ||||||
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Gruppi uova | Minerale | Hatch counter | 20 | Cattura | 190 | |
Esperienza | 65 | Velocità di crescita | 1.000.000 | Felicità di base | 70 | |
Sesso |
Baby | Base | Fase 1 | Fase 2 |
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Magnemite | MagnetonLevel up, a partire dal livello 30 | MagnezoneLevel up, vicino a Monte Corona |
Quick Sprite |
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Global Link Artwork |
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Descrizioni nei videogiochi | |
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Zaffiro Alpha Magnemite fluttua a mezz’aria emanando onde elettromagnetiche dai suoi elementi laterali. Queste onde bloccano la forza di gravità. Il Pokémon non riesce a rimanere sospeso dopo aver esaurito la carica elettrica. |
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Rubino Omega Magnemite si attacca alle linee elettriche per caricarsi di energia. In caso di assenza di corrente in casa, controllare gli interruttori. Potrebbero esserci dei Pokémon attaccati alla cassetta degli interruttori. |
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X Le unità alle due estremità del corpo producono energia antigravitazionale con cui si mantiene a mezz’aria. |
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Y Si sposta restando sempre sollevato da terra. Si serve dei due elementi laterali per lanciare Tuononda e attacchi simili. |
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Nera 2, Bianca 2 Le onde elettromagnetiche generate dalle calamite laterali neutralizzano la gravità permettendogli di levarsi in aria. |
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Nera, Bianca Gli elementi laterali, ruotando, generano forza magnetica, che cresce all'aumentare della velocità. |
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Oro HeartGold Attratto dalle onde elettromagnetiche. È facile che si avvicini a un Allenatore che usa il Pokégear. |
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Argento SoulSilver Le unità alle due estremità del corpo producono energia antigravitazionale con cui si mantiene a mezz’aria. |
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Platino Gli elementi laterali, ruotando, generano forza magnetica, che cresce all’aumentare della velocità. |
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Diamante, Perla Gli elementi laterali generano onde magnetiche che lo mantengono in sospeso. Si nutre d’elettricità. |
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Rosso Fuoco Si sposta restando sempre sollevato da terra. Si serve dei due elementi laterali per lanciare TUONONDA e attacchi simili. |
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Verde Foglia Usa l’antigravità per mantenersi in aria. Compare senza preavviso usando TUONONDA e mosse simili. |
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Smeraldo I due elementi laterali di MAGNEMITE sono magneti molto potenti. Essi generano una forza tale da attirare oggetti di ferro a oltre 100 metri di distanza. |
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Zaffiro MAGNEMITE fluttua a mezz’aria emanando onde elettromagnetiche dai suoi elementi laterali. Queste onde bloccano la forza di gravità. Il POKéMON non riesce a rimanere sospeso dopo aver esaurito la carica elettrica. |
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Rubino MAGNEMITE si attacca alle linee elettriche per caricarsi di energia. In caso di assenza di corrente in casa, controllare gli interruttori. Potrebbero esserci dei POKéMON attaccati alla cassetta degli interruttori. |
Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon | Livello Natura |
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Stat | Base | Rank | IV | EPs | Value | |
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Punti Salute | 1.1 | 254 | ||||
Attacco | 6.1 | 169 | ||||
Difesa | 50.5 | 239 | ||||
Attacco Speciale | 74.8 | 289 | ||||
Difesa Speciale | 30.1 | 209 | ||||
Velocità | 23.7 | 189 | ||||
Media | 23.7 | — | — | — |
Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna | ||||||||
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Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello. | ||||||||
— | Azione | 40 | 100% | 35 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Supersuono | — | 55% | 20 | Confonde il bersaglio. | |||
5 | Tuonoshock | 40 | 100% | 30 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
7 | Tuononda | — | 90% | 20 | Paralizza il bersaglio. | |||
11 | Bombagnete | 60 | — | 20 | Non può fallire. | |||
13 | Schermoluce | — | — | 30 | Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni. | |||
17 | Sonicboom | * | 90% | 20 | Infligge sempre 20 punti di danno. | |||
19 | Scintilla | 65 | 100% | 20 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
23 | Cristalcolpo | 65 | 85% | 10 | Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio. | |||
25 | Ferrostrido | — | 85% | 40 | Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi. | |||
29 | Energisfera | * | 100% | 10 | La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150. | |||
31 | Cannonflash | 80 | 100% | 10 | Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio. | |||
35 | Stridio | — | 85% | 40 | Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi. | |||
37 | Scarica | 80 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
41 | Localizza | — | — | 5 | Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio | |||
43 | Magnetascesa | — | — | 10 | Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni. | |||
47 | Vortexpalla | * | 100% | 5 | La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150. | |||
49 | Falcecannone | 120 | 50% | 5 | Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC. | ||||||||
— | Elettrotela | 55 | 95% | 15 | Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Ferroscudo | — | — | 15 | Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi. | |||
— | Gravità | — | — | 5 | Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni. | |||
— | Magivelo | — | — | 15 | +4 | Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno. | ||
— | Magnetascesa | — | — | 10 | Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni. | |||
— | Ondashock | 60 | — | 20 | Non può fallire. | |||
— | Riciclo | — | — | 10 | Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato. | |||
— | Russare | 50 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo. | |||
— | Segnoraggio | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN. | ||||||||
06 | Tossina | — | 90% | 10 | Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno. | |||
10 | Introforza | 60 | 100% | 15 | La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70. | |||
11 | Giornodisole | — | — | 5 | Intensifica i raggi solari per cinque turni. | |||
16 | Schermoluce | — | — | 30 | Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni. | |||
17 | Protezione | — | — | 10 | +4 | Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno. | ||
18 | Pioggiadanza | — | — | 5 | Provoca una forte pioggia per cinque turni. | |||
21 | Frustrazione | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
24 | Fulmine | 90 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
25 | Tuono | 110 | 70% | 10 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
27 | Ritorno | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
32 | Doppioteam | — | — | 15 | Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio. | |||
33 | Riflesso | — | — | 20 | Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni. | |||
42 | Facciata | 70 | 100% | 20 | La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato. | |||
44 | Riposo | — | — | 10 | Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS. | |||
48 | Coro | 60 | 100% | 15 | Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno. | |||
57 | Raggioscossa | 50 | 90% | 10 | Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio. | |||
64 | Esplosione | 250 | 100% | 5 | Il Pokémon va KO. | |||
72 | Invertivolt | 70 | 100% | 20 | Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito. | |||
73 | Tuononda | — | 90% | 20 | Paralizza il bersaglio. | |||
74 | Vortexpalla | * | 100% | 5 | La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150. | |||
77 | Psicamisù | — | — | 10 | Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio. | |||
87 | Bullo | — | 85% | 15 | Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde. | |||
88 | Sonnolalia | — | — | 10 | Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo. | |||
90 | Sostituto | — | — | 10 | Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta. | |||
91 | Cannonflash | 80 | 100% | 10 | Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio. | |||
93 | Sprizzalampo | 90 | 100% | 15 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. | |||
100 | Confidenza | — | — | 20 | Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio. |
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