#556 Maractus

Maractus

Erba

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Assorbacqua

Quando una mossa di tipo Acqua colpisce questo Pokémon, questa ripristina la sua salute di 1/4 dei suoi Punti Salute massimi, annullando ogni altro effetto su di esso.

Le mosse di tipo Acqua ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Clorofilla

Raddoppia la Velocità di questo Pokémon sotto la luce solare intensa.

Questo aumento di Velocità non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Acquascolo

Tutte le mosse di tipo Acqua a bersaglio singolo, usate da altri Pokémon, vengono reindirizzate a questo Pokémon, se è un bersaglio valido. Le mosse di tipo Acqua, usate da altri Pokémon, aumentano l'Attacco Speciale di questo Pokémon di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso, inoltre non possono fallire.

Sonoqui ha la precedenza su questa abilità.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Cactus Pokédex Nazionale 556 Generazione 5
Sagoma Impronta Maractus Colore Verde
Altezza 1 m Peso 28 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Erba Hatch counter 20 Cattura 255
Esperienza 161 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Maractus: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Maractus

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Maractus: dove catturarlo

Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Deserto della Quiete, ingresso
  • Deserto della Quiete
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Deserto della Quiete, ingresso
  • Deserto della Quiete
Nera
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Deserto della Quiete, ingresso
  • Deserto della Quiete
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Deserto della Quiete, ingresso
  • Deserto della Quiete

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Maractus: commenti - richieste - suggerimenti


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Maractus: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Con danze e suoni a ritmo vivace scaccia i suoi predatori, i Pokémon uccello, che divorano i semi dei suoi fiori.
Zaffiro Alpha
Vive nelle zone aride. Se muove il corpo a tempo produce un suono di maracas.
X
Con danze e suoni a ritmo vivace scaccia i suoi predatori, i Pokémon uccello, che divorano i semi dei suoi fiori.
Y
Vive nelle zone aride. Se muove il corpo a tempo produce un suono di maracas.
Nera 2, Bianca 2
Se muove il corpo a tempo produce un suono di maracas che sorprende gli altri Pokémon, mettendoli in fuga.
Nera
Con danze e suoni a ritmo vivace scaccia i suoi predatori, i Pokémon uccello, che divorano i semi dei suoi fiori.
Bianca
Vive nelle zone aride. Se muove il corpo a tempo produce un suono di maracas.

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Maractus: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
75
65.5 354
Attacco
86
62.4 271
Difesa
67
46 233
Attacco Speciale
106 (2)
84.8 311
Difesa Speciale
67
47.3 233
Velocità
60
41.3 219
Media
76
52.6

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Maractus: verso

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Maractus: Pokémon compatibili

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Maractus: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Agodifesa10+4

Protegge dagli attacchi avversari e infligge all’avversario 1/8 dei suoi PS massimi di danno se ha usato una mossa da contatto.

Cotonscudo10

Aumenta la Difesa del Pokémon di tre stadi.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Beccata35100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Assorbimento20100%25

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

3Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

6Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

13Megassorbimento40100%15

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

15Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

18Cottonspora100%40

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

22Pugnospine60100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

26Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

29Acupressione30

Aumenta una delle statistiche di un Pokémon alleato di due stadi.

33Radicamento20

Impedisce al Pokémon di lasciare la battaglia. Ripristina 1/16 dei PS massimi ogni turno.

38Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

42Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

45Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

48Fiortempesta90100%15

Infligge danno a tutti i Pokémon adiacenti sul campo, alleati compresi.

50Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

55Cotonscudo10

Aumenta la Difesa del Pokémon di tre stadi.

57Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Campo Erboso10

Per cinque turni, ogni Pokémon sul campo recupera 1/16 dei suoi PS massimi alla fine di ogni turno. Inoltre, le mosse di tipo Erba vengono potenziate del 50%.

Mazzuolegno120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Semitraglia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

96Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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