Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.
I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.
Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.
L'Attacco Speciale di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte se uno dei Pokémon alleati ha Meno.
Questo aumento di Attacco Speciale non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche. Se una delle due abilità viene disattivata da Gastroacido, entrambe perdono il loro effetto benefico.
Work in progress ... Informazioni Generali | ||||||
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Specie | Pokémon Lana | Pokédex Nazionale | 179 | Generazione | 2 | |
Sagoma | Impronta | Colore | Bianco | |||
Altezza | 0.6 m | Peso | 7.8 kg |
Informazioni Allenamento | ||||||
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Gruppi uova | Mostro; Campo | Hatch counter | 20 | Cattura | 235 | |
Esperienza | 56 | Velocità di crescita | 1.059.860 | Felicità di base | 70 | |
Sesso |
Baby | Base | Fase 1 | Fase 2 |
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Mareep | FlaaffyLevel up, a partire dal livello 15 | AmpharosLevel up, a partire dal livello 30 |
Quick Sprite |
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Global Link Artwork |
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Descrizioni nei videogiochi | |
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Rubino Omega, Zaffiro Alpha Il morbido manto lanoso di Mareep genera una carica elettrostatica mediante sfregamento. La luminosità della lampadina sulla punta della coda dipende dalla potenza della carica elettrica. |
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Y L’aria che raccoglie nella pelliccia gli permette di stare fresco d’estate e caldo d’inverno. |
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X Se il manto è carico d’elettricità, le sue dimensioni raddoppiano e può dare la scossa. |
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Nera 2, Bianca 2 Quando fa freddo il suo manto si carica di energia elettrostatica duplicando il suo volume, e la sua coda inizia a brillare. |
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Nera, Bianca Se il manto è carico d'elettricità, le sue dimensioni raddoppiano e può dare la scossa. |
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Argento SoulSilver La lana gli ricresce di continuo. In estate la perde completamente, ma si riforma nel giro di una settimana. |
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Oro HeartGold Se il corpo si riempie d’elettricità, il volume della lana raddoppia. Il contatto causa uno shock. |
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Platino Se il manto è carico d’elettricità, le sue dimensioni raddoppiano e può dare la scossa. |
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Diamante, Perla Se il manto è carico d’elettricità, le sue dimensioni raddoppiano e può dare la scossa. |
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Rosso Fuoco Il manto lanoso gli ricresce di continuo. In estate lo perde completamente, ma si riforma nel giro di una settimana. |
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Verde Foglia Se il suo corpo si riempie d’elettricità, il volume della lana raddoppia. Il contatto causa uno shock. |
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Smeraldo Il morbido manto lanoso di MAREEP genera una carica elettrostatica mediante sfregamento. Più potente è la carica, più luminosa diventa la lampadina sulla coda. |
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Rubino, Zaffiro Il morbido manto lanoso di MAREEP genera una carica elettrostatica mediante sfregamento. La luminosità della lampadina sulla punta della coda dipende dalla potenza della carica elettrica. |
Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon | Livello Natura |
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Stat | Base | Rank | IV | EPs | Value | |
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Punti Salute | 29.7 | 314 | ||||
Attacco | 8.5 | 179 | ||||
Difesa | 10.6 | 179 | ||||
Attacco Speciale | 49 | 229 | ||||
Difesa Speciale | 15.5 | 189 | ||||
Velocità | 12.4 | 169 | ||||
Media | 8.5 | — | — | — |
Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna | ||||||||
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Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello. | ||||||||
— | Azione | 40 | 100% | 35 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Ruggito | — | 100% | 40 | Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio. | |||
4 | Tuononda | — | 90% | 20 | Paralizza il bersaglio. | |||
8 | Tuonoshock | 40 | 100% | 30 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
11 | Cottonspora | — | 100% | 40 | Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi | |||
15 | Sottocarica | — | — | 20 | Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno. | |||
18 | Riduttore | 90 | 85% | 20 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. | |||
22 | Energisfera | * | 100% | 10 | La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150. | |||
25 | Stordiraggio | — | 100% | 10 | Confonde il bersaglio. | |||
29 | Gemmoforza | 80 | 100% | 20 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
32 | Scarica | 80 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
36 | Cotonscudo | — | — | 10 | Aumenta la Difesa del Pokémon di tre stadi. | |||
39 | Segnoraggio | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio. | |||
43 | Schermoluce | — | — | 30 | Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni. | |||
46 | Tuono | 110 | 70% | 10 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. | ||||||||
Adulazione | — | 100% | 15 | Aumenta l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio e lo confonde. | ||||
Agilità | — | — | 30 | Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi. | ||||
Campo Elettrico | — | — | 10 | Per cinque turni, tutti i Pokémon sul terreno non possono dormire e aumenta la Potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta di 1.5×. | ||||
Codacciaio | 100 | 75% | 15 | Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio. | ||||
Corposcontro | 85 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | ||||
Cortesia | — | — | 15 | Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo. | ||||
Riduttore | 90 | 85% | 20 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. | ||||
Segugio | — | — | 40 | Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro. | ||||
Sottocarica | — | — | 20 | Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno. | ||||
Stridio | — | 85% | 40 | Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi. | ||||
Turbosabbia | — | 100% | 15 | Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio. | ||||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC. | ||||||||
— | Codacciaio | 100 | 75% | 15 | Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Cortesia | — | — | 15 | Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo. | |||
— | Elettrotela | 55 | 95% | 15 | Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Magnetascesa | — | — | 10 | Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni. | |||
— | Ondashock | 60 | — | 20 | Non può fallire. | |||
— | Rintoccasana | — | — | 5 | Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato. | |||
— | Russare | 50 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo. | |||
— | Segnoraggio | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN. | ||||||||
06 | Tossina | — | 90% | 10 | Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno. | |||
10 | Introforza | 60 | 100% | 15 | La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70. | |||
16 | Schermoluce | — | — | 30 | Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni. | |||
17 | Protezione | — | — | 10 | +4 | Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno. | ||
18 | Pioggiadanza | — | — | 5 | Provoca una forte pioggia per cinque turni. | |||
20 | Salvaguardia | — | — | 25 | Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni. | |||
21 | Frustrazione | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
24 | Fulmine | 90 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
25 | Tuono | 110 | 70% | 10 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
27 | Ritorno | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
32 | Doppioteam | — | — | 15 | Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio. | |||
42 | Facciata | 70 | 100% | 20 | La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato. | |||
44 | Riposo | — | — | 10 | Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS. | |||
45 | Attrazione | — | 100% | 15 | Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo. | |||
48 | Coro | 60 | 100% | 15 | Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno. | |||
49 | Echeggiavoce | 40 | 100% | 15 | La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200. | |||
57 | Raggioscossa | 50 | 90% | 10 | Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio. | |||
73 | Tuononda | — | 90% | 20 | Paralizza il bersaglio. | |||
87 | Bullo | — | 85% | 15 | Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde. | |||
88 | Sonnolalia | — | — | 10 | Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo. | |||
90 | Sostituto | — | — | 10 | Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta. | |||
93 | Sprizzalampo | 90 | 100% | 15 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. | |||
100 | Confidenza | — | — | 20 | Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio. |
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