#439 Mime Jr.

Mime Jr.

Psico Folletto

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Antisuono

Questo Pokémon è immune alle mosse basate sul suono.

Rintoccasana non è influenzata da questa abilità. Questo Pokémon può ricevere il contatore di Ultimocanto attraverso Staffetta, inoltre manterrà il contatore di Ultimocanto se acquisisce questa abilità dopo che Ultimocanto è stato utilizzato.

Gridodilotta, Fragortempo, e Sonicboom non sono contrassegnate come mosse basate sul suono.

Filtro

Il danno inflitto dalle mosse superefficaci contro questo Pokémon viene ridotto di 0.75× volte.

Questa abilità funziona esattamente come Solidroccia.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Tecnico

Il danno inflitto dalle mosse di questo Pokémon con potenza 60, o meno, aumenta di 1.5× volte.

Sono incluse le mosse dalla potenza variabile, come Introforza e Magnitudo, quando la loro potenza è 60 o meno.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Mimo Pokédex Nazionale 439 Generazione 4
Sagoma Impronta Mime Jr. Colore Rosa
Altezza 0.6 m Peso 13 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Non ancora scoperto Hatch counter 25 Cattura 145
Esperienza 62 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Mime Jr.: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Mime Jr.Uno dei due genitori deve tenere Bizzoaroma Mr. MimeLevel up, se conosce Mimica

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Mime Jr.: dove catturarlo

Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 209
  • Percorso 210, sud, verso Flemminia

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Mime Jr.: commenti - richieste - suggerimenti


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Mime Jr.: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Imita i movimenti dei nemici. Quando un nemico viene imitato, non riesce più a distogliere lo sguardo da lui.
Rubino Omega
Imita i movimenti del nemico, approfittando del suo momento di confusione per fuggire.
Y
Imita i movimenti dei nemici. Quando un nemico viene imitato, non riesce più a distogliere lo sguardo da lui.
X
Imita i movimenti del nemico, approfittando del suo momento di confusione per fuggire.
Nera 2, Bianca 2
Imita i movimenti e le espressioni di coloro che vede per capire i sentimenti degli altri.
Nera, Bianca
Imita i movimenti e le espressioni di coloro che vede per capire i sentimenti degli altri.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Imita i movimenti del nemico, approfittando del suo momento di confusione per fuggire.
Platino
Imita i movimenti e le espressioni di coloro che vede per capire i sentimenti degli altri.
Perla
Ama i luoghi affollati. Imita i nemici per confonderli, poi ne approfitta per fuggire.
Diamante
Imita i movimenti dei nemici. Quando un nemico viene imitato, non riesce più a distogliere lo sguardo da lui.

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Mime Jr.: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
20
0.6 244
Attacco
25
2.2 149
Difesa
45
16.7 189
Attacco Speciale
70
54.2 239
Difesa Speciale
90 (1)
75.2 279
Velocità
60
41.3 219
Media
51
18.2

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Mime Jr.: verso

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Mime Jr.: Pokémon compatibili

Questo Pokémon non può accoppiarsi.

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Mime Jr.: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

4Copione20

Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio.

8Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

11Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

15Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

18Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

22Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

22Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

25Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

29Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

32Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

36Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

39Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

46Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

50Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

Campo Psichico10

Protegge i Pokémon sul terreno dalle mosse con Priorità e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Psico.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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