#327 Spinda

Spinda

Normale

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Mente Locale

Questo Pokémon non può essere confuso.

Se un Pokémon è cunfuso e acquista questa abilità, la sua confusione sarà immediatamente curata.

Intricopiedi

Quando questo Pokémon è confuso, la sua evasione aumenta di 1.2× volte.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Inversione

Gli stadi dei modificatori delle statistiche sono invertiti per questo Pokémon, quindi tutte le mosse e le abilità che normalmente aumenterebbero le statistiche del Pokémon invece le diminuiscono, e viceversa.

Questa abilità viene attivata anche dalle mosse di questo Pokémon, come Raggioscossa, Zuffa o Verdebufera. Questa abilità non viene attivata da Staffetta.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Macchipanda Pokédex Nazionale 327 Generazione 3
Sagoma Impronta Spinda Colore Marrone
Altezza 1.1 m Peso 5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo; Umanoide Hatch counter 15 Cattura 255
Esperienza 126 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Spinda: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Spinda

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Spinda: dove catturarlo

X
Camminando in fiori viola
  • Percorso 21
Camminando in fiori rossi
  • Percorso 21
Y
Camminando in fiori viola
  • Percorso 21
Camminando in fiori rossi
  • Percorso 21
Oro HeartGold
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Torre Bruciata, 1F
  • Torre Bruciata, B1F
  • Torre Campana, 2F
  • Torre Campana, 3F
  • Torre Campana, 4F
  • Torre Campana, 5F
  • Torre Campana, 6F
  • Torre Campana, 7F
  • Torre Campana, 8F
  • Torre Campana, 9F
  • Torre Campana, 10F
  • Torre Sprout, 2F
  • Torre Sprout, 3F
Argento SoulSilver
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Torre Bruciata, 1F
  • Torre Bruciata, B1F
  • Torre Campana, 2F
  • Torre Campana, 3F
  • Torre Campana, 4F
  • Torre Campana, 5F
  • Torre Campana, 6F
  • Torre Campana, 7F
  • Torre Campana, 8F
  • Torre Campana, 9F
  • Torre Campana, 10F
  • Torre Sprout, 2F
  • Torre Sprout, 3F
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 227
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 227
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 227
Smeraldo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 113
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 113
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 113

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Spinda: commenti - richieste - suggerimenti


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Spinda: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Pare che non esistano due Spinda dall’identico motivo maculato. Questo Pokémon si muove in modo curioso barcollando come in preda alle vertigini. Tale comportamento può confondere l’avversario.
Rubino Omega
Pare che ogni Spinda esistente abbia un motivo maculato unico rispetto agli altri. Il suo passo barcollante e malsicuro dà l’impressione che stia ballando.
Y
La probabilità che due Spinda con lo stesso disegno si incontrino è praticamente nulla.
X
Non ci sono due Spinda con lo stesso motivo maculato. Il suo passo barcollante confonde i nemici.
Nera 2, Bianca 2
Non ci sono due Spinda con lo stesso motivo maculato. Il suo passo barcollante confonde i nemici.
Nera, Bianca
Non ci sono due Spinda con lo stesso motivo maculato. Il suo passo barcollante confonde i nemici.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
La probabilità che due SPINDA con lo stesso disegno si incontrino è praticamente nulla.
Platino
Non ci sono due SPINDA con lo stesso motivo maculato. Il suo passo barcollante confonde i nemici.
Diamante, Perla
Non ci sono due SPINDA con lo stesso motivo maculato. Il suo passo barcollante confonde i nemici.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Ogni SPINDA ha un diverso disegno sul corpo. I suoi movimenti confusi disorientano i nemici.
Smeraldo
Ogni esemplare di SPINDA ha un diverso motivo maculato sul corpo. Il suo passo incerto e barcollante confonde il nemico, che non riesce a prenderlo di mira.
Zaffiro
Pare che non esistano due SPINDA dall’identico motivo maculato. Questo POKéMON si muove in modo curioso barcollando come in preda alle vertigini. Tale comportamento può confondere l’avversario.
Rubino
Pare che ogni SPINDA esistente abbia un motivo maculato unico rispetto agli altri. Il suo passo barcollante e malsicuro dà l’impressione che stia ballando.

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Spinda: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
60
38.4 324
Attacco
60
29.7 219
Difesa
60
35.4 219
Attacco Speciale
60 (1)
41.5 219
Difesa Speciale
60
36.9 219
Velocità
60
41.3 219
Media
60
31.3

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Spinda: verso

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Spinda: Pokémon compatibili

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Spinda: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Copione20

Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio.

10Finta6020

Non può fallire.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

23Stordipugno70100%10

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

28Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

32Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

41Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

46Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

50Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

55Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Assistente20

Sceglie ed usa una mossa a caso tra quelle degli altri Pokémon.

Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

Falselacrime100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

Psicotaglio70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

Riflettore15+3

Fa sì che il bersaglio di questa mossa sia colpito dagli altri attacchi fino alla fine del turno.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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