#97 Hypno

Hypno

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Insonnia

Questo Pokémon non può addormentarsi.

Questa abilità impedisce l'uso di Riposo. Se un Pokémon addormentato acquisisce questa abilità, si sveglierà immediatamente; questo include anche il momento in cui il Pokémon riacquisisce la sua abilità lasciando il campo di battaglia.

Questa abilità funziona esattamente come Spiritovivo, in battaglia.

Premonizione

Quando questo Pokémon entra in campo, rivelerà, a tutti gli allenatori che partecipano alla battaglia, la mossa con la potenza più alta tra tutte le mosse conosciute dai Pokémon avversari.

In caso di parità, una delle mosse verrà scelta a caso.

Alle mosse senza potenza, ne viene assegnata una secondo questi criteri:

Potenza Mosse
160 Mosse che mandano KO in un attacco: Abisso, Ghigliottina, Perforcorno e Purogelo
120 Mosse di contrattacco: Contrattacco, Metalscoppio e Specchiovelo
80 Potenza variabile: Sbriciolmano, Ira di Drago, Rimonta, Flagello, Frustrazione, Laccioerboso, Vortexpalla, Introforza, Colpo Basso, Dononaturale, Ombra Nott., Psiconda, Ritorno, Contropiede, Mov. Sismico, Sonicboom, Asso, e Strizzata
0 Tutte le altre mosse non elencate precedentemente

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Forza Interiore

Questo Pokémon non può tentennare.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Ipnosi Pokédex Nazionale 97 Generazione 1
Sagoma Impronta Hypno Colore Giallo
Altezza 1.6 m Peso 75.6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 20 Cattura 75
Esperienza 169 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

  »» Torna in alto ««  

Hypno: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Drowzee HypnoLevel up, a partire dal livello 26

  »» Torna in alto ««  

Hypno: dove catturarlo

Oro HeartGold
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
Argento SoulSilver
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
Rosso Fuoco
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Baccoso
Verde Foglia
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Baccoso
Cristallo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
Oro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
Argento
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
Rossa
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
Blu
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F

  »» Torna in alto ««  

Hypno: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Hypno: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Hypno tiene in mano un pendolo. Il movimento oscillatorio e i riflessi del pendolo fanno cadere l’avversario in un profondo stato d’ipnosi. Cercando la preda il Pokémon si prepara lucidando il pendolo.
Y
Con il suo pendolo fa addormentare chiunque nel giro di 3 secondi, anche chi si è appena svegliato.
X
Ha con sé una sorta di pendolo. Una volta, per errore, si è portato via un bambino che aveva ipnotizzato.
Nera 2, Bianca 2
Con il suo pendolo fa addormentare chiunque nel giro di tre secondi, anche chi si è appena svegliato.
Nera, Bianca
Con il suo pendolo fa addormentare chiunque nel giro di tre secondi, anche chi si è appena svegliato.
Argento SoulSilver
Il pendolo che ha sempre con sé, e che agita sempre allo stesso ritmo, fa assopire chiunque sia nei paraggi.
Oro HeartGold
Quando ha molta fame addormenta gli umani che incontra, per poi mangiare i loro sogni.
Platino
Con il suo pendolo fa addormentare chiunque nel giro di tre secondi, anche chi si è appena svegliato.
Diamante, Perla
Con il suo pendolo fa addormentare chiunque nel giro di tre secondi, anche chi si è appena svegliato.
Rosso Fuoco
Ha con sé una sorta di pendolo. Una volta, per errore, si è portato via un bambino che aveva ipnotizzato.
Verde Foglia
Quando cattura lo sguardo del nemico usa un mix di mosse di tipo PSICO come IPNOSI o CONFUSIONE.
Smeraldo
HYPNO tiene in mano un pendolo i cui riflessi e movimento inducono l’avversario in uno stato d’ipnosi. Mentre cerca la preda si prepara lucidando il pendolo.
Rubino, Zaffiro
HYPNO tiene in mano un pendolo. Il movimento oscillatorio e i riflessi del pendolo inducono l’avversario in un profondo stato d’ipnosi. Cercando la preda il POKéMON si prepara lucidando il pendolo.

  »» Torna in alto ««  

Hypno: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
85
78.7 374
Attacco
73
46.3 245
Difesa
70
50.5 239
Attacco Speciale
73
56.9 245
Difesa Speciale
115 (2)
92.9 329
Velocità
67
50.7 233
Media
80
60.3

  »» Torna in alto ««  

Hypno: verso

  »» Torna in alto ««  

Hypno: Pokémon compatibili

  »» Torna in alto ««  

Hypno: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

Rapidscambio100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

5Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

9Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

13Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

17Velenogas90%40

Avvelena il bersaglio.

21Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

25Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

29Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

33Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

37Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

41Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

45Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

49Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

57Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

61Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Drowzee ma non da Hypno. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Adulazione100%15

Aumenta l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio e lo confonde.

Assistente20

Sceglie ed usa una mossa a caso tra quelle degli altri Pokémon.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Campo Psichico10

Protegge i Pokémon sul terreno dalle mosse con Priorità e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Psico.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

Psicotaglio70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

La pagina è stata creata in 0,307 secondi.