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[INFO] Pokémon Diamante/Perla: Meccaniche di Gioco

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Scrivo qui per tutti le Meccaniche di Gioco di Pokémon Diamante e Perla.
Ogni quando avrò voglio di completarlo aggiungerò qualcosa. Per informazioni, richieste o chiarimenti basta rispondere al topic.

STAB
Quando un Pokémon utilizza una mossa del suo stesso tipo. La mossa utilizzata ottiene lo STAB. Ovvero la sua potenza Base viene aumentata del 50%. Ad esempio se il mio Pokémon Psico usa Psichico (Potenza 90). La sua reale potenza sarà invece 90+45= 135

Efficacia degli attacchi
Quando un attacco viene contrassegnato come superefficacie il danno viene raddoppiato per ogni debolezza del Pokémon avversario.
Un Pokémon Acqua riceverà 200% di danno da Erba
Un Pokémon Acqua/Terra riceverà ben 400% di danno da Erba.
Al contrario un attacco non efficace viene dimezzato per ogni resistenza del Pokémon avversario.

Alterazione delle statistiche
Ogni qual volta viene usato un attacco che altera le statistiche proprie o dell'avversario riceviamo un messaggio che ci segnalerà:
Attacco in aumento: in questo caso riceviamo un bonus di +1
Attacco sale di molto: in questo caso +2
Attacco diminuisce: in questo caso -1
Attacco cala a picco: in questo caso -2

Ecco come, in base a questi bonus/malus, vengon alterate le statistiche:

-6 levels: 25%
-5 levels: 29%
-4 levels: 33%
-3 levels: 40%
-2 levels: 50%
-1 level: 66%
0 levels: 100%
1 level: 150%
2 levels: 200%
3 levels: 250%
4 levels: 300%
5 levels: 350%
6 levels: 400%


Effetti delle condizioni Climatiche
Giorno di Sole
La potenza delle mosse di tipo fuoco viene aumentata del 50%.
La potenza delle mosse di tipo acqua viene diminuita del 50%.
Solarraggio non richiede più un turno di carica.
La precisione di Tuono è 50%.
Sintesi, Lucelunare, Mattindoro recuperano 100% di PS.

Pioggia Danza
La potenza delle mosse di tipo acqua viene aumentata del 50%.
La potenza delle mosse di tipo fuoco viene diminuita del 50%.
Solarraggio richiede due turni per caricare.
La precisione di Tuono è 100% e ha il 25% di andare a segno anche se l'avversario utilizza Protezione o Individua.
Sintesi, Lucelunare, Mattindoro recuperano 25% di PS.

Grandine
Tutti i Pokémon non di tipo Ghiaccio subiscono danni ogni turno.
La precisione di Bora è 100% e ha il 25% di andare a segno anche se l'avversario utilizza Protezione o Individua.
Sintesi, Lucelunare, Mattindoro recuperano 25% di PS.

Terrempesta
Tutti i Pokémon non di tipo Roccia, Terra o Acciaio subiscono danni ogni turno.
La Difesa Speciale dei Pokémon di tipo Roccia aumenta del 50%.
La potenza di Solarraggio è ridotta del 50%
La precisione di Tuono è 50%.
Sintesi, Lucelunare, Mattindoro recuperano 25% di PS.

Nebbia
La precisione di tutti i Pokémon è ridotta.

Oggetti per modificare il tempo
Esistono 4 oggetti rintracciabili nei Sotterranei di Diamante e Perla che assegnati al Pokémon che sta per usare una mossa che modifica le condizioni climatiche ne estendono la durata da 5 a 7 turni.

Questi sono:
Damp Rock (Rocciaumida): Pioggia Danza
Heat Rock (): Giorno di Sole
Icy Rock (): Grandine
Smooth Rock (Roccia Liscia): Terrempesta

Attacchi: Vortex Ball
La potenza di questa MT di tipo Acciaio (acquistabile al Casinò per "sole" 20.000 monete) varia da 1 a 150. La sua potenza viene calcolata al momento dell'utilizzo prendendo in considerazione la velocità dei due Pokémon in campo secondo questa formula:

Potenza Base: 25 * ( Velocità Avversario/Velocità propria)

Tiene in considerazione tutti i bonus, malus e status alterati che influenzano la velocità. Fa un ottima accoppiata con Distortozona, Maledizione e Paralisi o con oggetti assegnati che riducono la velocità.

La potenza non può andare oltre 150, ma può aumentare grazie allo STAB se utilizzata da un Pokémon Acciaio.

Attacchi: Wring Out e Crush Grip (in ita?)
Ottime mosse per iniziare la battaglia.
La loro potenza viene calcolata nel momento in cui la mossa viene utilizzata ed è data dalla formula:

Potenza Base: 110 * (PS dell'avversario/PS massimi dell'avversario)

Significa che se utilizzata al primo turno della battaglia potrete attaccare con una mossa Normale di potenza 110. Se aggiungiamo lo STAB non è niente male!

Attacchi: Punishment (in ita?)
La mossa adatta a punire chi fa uso di mosse che potenziano le statistiche.
La sua potenza iniziale è 1. Ma aumenta di 20 per ogni bonus che ha il Pokémon avversario. Dopo due Calmamente dell'avversario la sua potenza sarà già 80. E' una mossa di tipo Buio, e guadagna potenza con lo Stab e con oggetti che aumenta la potenza delle mosse Buio.

La sua potenza massima è fissata a 200. Tiene in consideraziona l'aumento di Attacco, Difesa, Speciali e Velocità.[/b]

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