INTRODUZIONE
Chiunque abbia un gioco Pokémon avrà sicuramente battuto i SuperQuattro e il Campione tante di quelle volte che oramai non si diverte più, vero? Infatti nei giochi Pokémon la storia è semplice: si scelgono i preferiti e si allenano fino al 100, battendo di continuo i Pokémon degli allenatori più forti.
Ma c’è un altro aspetto nella serie dei Pokémon, quello del Battling Competitivo, dove si gioca solo per vincere. Per poter entrare nel mondo del Battling è necessario conoscere molti aspetti dei giochi Pokémon, tra cui le Meccaniche di Gioco, le Tattiche di Battaglia e la costruzione di un team perfetto.
Se stai per entrare in questo mondo alternativo, dimentica la classica regola del “prendere un pokémon figo, mettergli 4 mosse diverse, per poi usare quella superefficace”
Ci sono due diversi tipi di Battling Competitivo, quello sui Simulatori e quello nell’Abbinamento a Caso. Nel primo è possibile generare un team in meno di 5 minuti e combattere contro utenti, sul computer, mentre nel secondo sarà necessario allenare i Pokémon nel videogioco per console Nintendo e sfidare avversari via Wi-Fi, ma qui la costruzione di un Team può durare anche più di una settimana.
Il termine “Meccaniche di Gioco” si riferisce al modo in cui funziona internamente il mondo dei Pokémon. Se hai cominciato a conoscere il Battling leggendo questa guida, probabilmente ignorerai le meccaniche di gioco più conosciute e influenti, ma comunque hai vinto molte sfide contro i tuoi amici. Ma nel Battling c’è davvero una sottile differenza tra vincere e perdere: è necessario capire le meccaniche di gioco e liberare il potenziale nascosto dei Pokémon oppure il tuo avversario avrà la meglio.
Per vincere una lotta è necessario mandare K.O. tutti i Pokémon dell’avversario, prima lui che mandi K.O. i tuoi. Quindi tutta la strategia del Battling è concentrata sul danno inflitto dagli attacchi. Per riuscire a infliggere più danno possibile, è necessario sferrare gli attacchi migliori ed evitare quelli pericolosi. Qui sotto troverai una lista con le principali meccaniche di gioco inerenti al danno, comincia a familiarizzare!
Debolezze e Resistenze
Probabilmente conoscerai la meccanica degli attacchi “superefficaci” e “non molto efficaci”. Certi tipi di mosse infliggono poco o molto danno al Pokèmon avversario a seconda del suo tipo. Per esempio le mosse di tipo Terra sono superefficaci contro i Pokémon di tipo Elettro! Il tipo di un Pokèmon e i tipi delle sue mosse determineranno quando danno potrà infliggere e ricevere. L’abilità di un Pokémon di colpire con attacchi superefficaci molti tipi di Pokèmon viene chiamata “Coverage”. Spesso ai Pokémon viene data una mossa del suo tipo, ma anche mosse in grado di colpire duramente i Pokèmon che possono mandarlo K.O.
Il bonus STAB
Se un Pokémon di un certo tipo attacca l’avversario con una mossa del suo stesso tipo, questa infliggerà maggiori danni, il bonus STAB. Prendiamo come esempio un Empoleon con l’attacco Surf: questo attacco ha Potenza 95, ma dato che sia Surf che Empoleon sono di tipo Acqua, la potenza della mossa diventerà 142,5… un bel valore, non trovi? La regola vale anche per i doppi tipi: un Medicham riceverà lo STAB sia quando attaccherà con attacchi Lotta, che quando attaccherà con mosse Psico.
Mosse fisiche e mosse Speciali
Le mosse che danneggiano l’avversario possono essere di due tipi: mosse Fisiche (che sfruttano la statistica Attacco) e mosse Speciali (che sfruttano la statistica Attacco Speciale). Prima della Quarta Generazione, tutte le mosse Pokémon erano fisiche o speciali a seconda del loro tipo: le mosse Acqua erano tutte Fisiche, mentre quelle Drago erano tutte Speciali! Le mosse fisiche hanno uno stemma rosso e giallo, mentre quelle speciali viola. Le mosse di stato hanno uno stemma bianco e grigio. E’ importante tenere in considerazione la differenza tra mosse Fisiche e Speciali, soprattutto quando stai costruendo un team. Non è consigliabile insegnare ad un Alakazam una mossa fisica come Psicotaglio, perché nonostante riceva lo STAB sarà debolissima, dato che l’Attacco di Alakazam è pessimo. Una mossa Speciale come Psichico invece distruggerà i Pokémon avversari, dato che la statistica Attacco Speciale di Alakazam è molto alta.
Le Nature
Ogni Pokémon può avere 1 delle 25 differenti nature ela maggior parte di queste aumenta una statistica del 10% e ne abbassa una del 10%. Nel Battling Competitivo, ogni Pokémon ha una o due nature predefinite a seconda delle mosse che poi gli verranno insegnate. Per esempio, un Pokémon come Machamp, che usa solo Attacchi Fisici beneficierà di una natura Decisa, che aumenta l’Attacco del 10% e diminuisce l’Attacco Speciale del 10%.
Ci sono 5 nature che non andrebbero mai usate nel Battling perché non forniscono alcun bonus nelle statistiche e sono Ardita, Docile, Seria, Ritrosa e Furba.
I Valori di Sforzo (EV)
Gli Evs o Valori Sforzo, sono valori invisibili che aumentano le statistiche di un Pokémon. 4 Evs in una determinata statistica equivalgono ad 1 punto in più. E’ possibile assegnare ad un Pokémon un massimo di 510 EVs, con un massimo di 255 EVs per ogni statistica. Avrete notato che 510 e 255 non sono numeri divisibili per 4, perciò bastano 508 Evs per avere un Pokémon allenato alla correzione, i 2 EVs rimanenti sono inutili.
I Valori Individuali (IV)
Due Pokémon con la stessa natura, allenati allo stesso modo e dello stesso livello possono comunque avere statistiche diverse. Questo perché i due Pokémon hanno i Valori Individuali diversi! Gli IVs sono valori invisibili che vanno da 0 a 31 e indicano la qualità delle statistiche. Uno 0 indica che quella statistica non potrebbe essere peggiore di così, mentre il 31 indica che la statistica è perfetta. Gli Ivs sono diversi dagli EVs, infatti questi sono specifici per ogni Pokémon ottenuto e non si possono modificare. Non c’è un metodo specifico per ottenere Pokémon con 31 IVs, ma il metodo migliore è tramite l’accoppiamento.
Mentre nei giochi Pokémon ci vuole un pizzico di fortuna per ottenere Pokémon con buone IVs, nei simulatori i Pokémon hanno sempre 31 Ivs in tutte le statistiche, quindi a parità di metodo i simulatori sono più comodi.
Nel Battling Competitivo, ci sono molte restrizioni. Se giochi su un simulatore queste restrizioni verranno applicate automaticamente, bloccando le mosse. Nell’Abbinamento a Caso invece in teoria non ci sono, ma andrebbero inserite.
Queste regole resistono per non basare troppo il gioco sulla fortuna o su una certa mossa.
I termini sono in inglese, imparali così saprai le condizioni di battaglia!
Evasion Clause – Sono vietate le mosse o gli strumenti che aumentano l’elusione.
Freeze Clause – E’ vietato congelare più di un Pokémon alla volta.
Sleep Clause – E’ vietato addormentare più di un Pokémon alla volta. La mossa Riposo non attiva questa regola.
OHKO Clause – Sono vietate le mosse da K.O. istantaneo.
Species Clause – E’ vietato inserire in squadra più di un esemplare di un Pokémon.
Self KO Clause – E’ vietato l’uso di mosse come Esplosione se entrambi gli ultimi due Pokémon rimasti ai due giocatori hanno mosse di questo tipo.
Item Clause – E’ vietato inserire in squadra più di uno strumento uguale. Questa regola non viene applicata nei Simulatori, ma nell’Abbinamento a Caso sì.
Le Tiers sono le categorie in cui vengono inserite i Pokémon. Queste servono a bilanciare il gioco, ma anche per organizzare tornei in cui possono partecipare anche Pokèmon più deboli. Ecco qui la lista delle Tiers:
Uber – Gli Uber sono quei Pokémon ritenuti troppo potenti per la Tier OU. In questa Tier troviamo soprattutto i Leggendari.
OU (OverUsed) – Gli OverUsed sono i Pokémon protagonisti dei giochi e sono usati spesso per le competizioni e i tornei. E’ la Tier più bilanciata, che cerca di bannare meno Pokémon possibili.
BL (BorderLine) – I Pokémon appartenenti alla BorderLine sono quei Pokémon troppo deboli per essere considerati OU, ma anche troppo forti per essere considerati UU. Come gli Uber, è una Tier non competitiva.
UU (UnderUsed) – Nella Tier UU troviamo quei Pokèmon che non sono abbastanza forti per essere OU.
NU (NeverUsed) – E’ la Tier più bassa e vi ci si trovano i Pokémon più deboli.
Limbo – In questa Tier si trovano i Pokémon che non si trovano nelle altre Tiers.
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