#720 Hoopa

Hoopa

Hoopa Vincolato

Psico Spettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Prestigiatore

Ruba lo strumento del Pokémon su cui è stata usata una mossa.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Birba Pokédex Nazionale 720 Generazione 6
Sagoma Impronta Hoopa Colore Viola
Altezza 0.5 m Peso 9 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Non ancora scoperto Hatch counter 120 Cattura 3
Esperienza 270 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 100
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Hoopa: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Hoopa

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Hoopa: dove catturarlo

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Hoopa: commenti - richieste - suggerimenti


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Hoopa: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Quando assume la sua vera forma, acquisisce un’energia straordinaria. Secondo la leggenda, è talmente bramoso di gioielli che può rubare un castello intero per impossessarsi dei suoi tesori.
Zaffiro Alpha
Si dice che possa rubare tutto ciò che vuole grazie ai suoi sei anelli e alle sue sei enormi braccia. La sua potenza è stata sigillata, riducendo di molto le sue dimensioni effettive.
X
È un gran combinaguai e spedisce lontano tutto ciò che gli capita a tiro grazie ai suoi anelli in grado di piegare lo spazio.
Y
Usa i suoi anelli per intrappolare qualunque cosa gli piaccia e teletrasportarla in un luogo segreto.

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Hoopa: forme

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Hoopa: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
80
74 364
Attacco
110
82.8 319
Difesa
60
35.4 219
Attacco Speciale
150 (3)
97.5 399
Difesa Speciale
130
96.6 359
Velocità
70
53.8 239
Media
100
91.7

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Hoopa: Pokémon compatibili

Questo Pokémon non può accoppiarsi.

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Hoopa: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Forodimensionale805

Infligge danno ignorando gli effetti protettivi dell’avversario.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

6Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

10Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

15Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

19Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

25Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

29Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

29Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

35Spettrotuffo90100%10

Il Pokémon svanisce, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo. Colpisce attraverso Individua e Protezione.

46Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

50Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

50Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

55Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

68Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

75Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

85Forodimensionale805

Infligge danno ignorando gli effetti protettivi dell’avversario.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Doppiocolpo4090%15

Colpisce due volte in un turno.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

60Spintone100%15

Fa agire il bersaglio per ultimo in questo turno.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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