#386 Deoxys

Deoxys

Forma Normale

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Pressione

Le mosse che bersagliano questo Pokémon consumano un PP aggiuntivo.

Questa abilità si attiva per ognuno dei bersagli che la possiede. Questa abilità si attiva anche se la mossa fallisce o manca il bersaglio. Questa abilità non ha effetto sulle mosse dei Pokémon alleati che bersagliano sia tutto il campo di battaglia che solo la propria parte, o sulle mosse di questo Pokémon che bersagliano se stesso; tuttavia ha effetto sulle mosse dei Pokémon alleati che bersagliano sia solo questo Pokémon che tutti gli altri Pokémon, e sulle mosse degli avversari che bersagliano tutto il campo di battaglia. Se questa abilità aumenta il consumo di PP oltre la quantità restante, la mossa consumerà tutti i PP restanti.

Quando questo Pokémon entra in campo, tutti i partecipanti vengono avvertiti della sua abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello più alto.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon DNA Pokédex Nazionale 386 Generazione 3
Sagoma Impronta Deoxys Colore Rosso
Altezza 1.7 m Peso 60.8 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Non ancora scoperto Hatch counter 120 Cattura 3
Esperienza 270 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 0
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Deoxys: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Deoxys

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Deoxys: dove catturarlo

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Deoxys: commenti - richieste - suggerimenti


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Deoxys: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Deoxys è nato da un virus proveniente dallo spazio. È dotato di estrema intelligenza e di poteri psicocinetici. Spara raggi laser dall’organo cristallino del proprio corpo.
Rubino Omega
Il DNA di un virus spaziale ha subito un’improvvisa mutazione, in seguito all’esposizione a un raggio laser. Questo ha dato vita a Deoxys. Pare che l’organo cristallino sul suo petto costituisca il cervello.
X
È il risultato della mutazione genetica di un virus alieno giunto con un meteorite.
Y
Una mutazione di virus alieni ha portato alla creazione di questo Pokémon. Visibile in prossimità dell’aurora.
Nera 2, Bianca 2
È il risultato della mutazione genetica di un virus alieno, giunto sulla terra con un meteorite.
Nera, Bianca
È il risultato della mutazione genetica di un virus alieno, giunto sulla terra con un meteorite.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Una mutazione di virus alieni ha portato alla creazione di questo Pokémon. Visibile in prossimità dell’aurora.
Platino
È il risultato della mutazione genetica di un virus alieno, giunto sulla terra con un meteorite.
Diamante, Perla
È il risultato della mutazione genetica di un virus alieno, giunto sulla terra con un meteorite.
Verde Foglia
Quando cambia forma, appare un’aurora. È capace di assorbire gli attacchi alterando la propria struttura cellulare.
Rosso Fuoco
Questo DEOXYS ha acquisito un carattere particolarmente aggressivo. Modifica il proprio aspetto per confondere i nemici.
Smeraldo
DEOXYS è la mutazione di un virus extraterrestre colpito da un raggio laser. La sua struttura corporea gli conferisce agilità e velocità superiori.
Zaffiro
DEOXYS è nato da un virus proveniente dallo spazio. È dotato di estrema intelligenza e di poteri psicocinetici. Spara raggi laser dall’organo cristallino del proprio corpo.
Rubino
Il DNA di un virus spaziale ha subito un’improvvisa mutazione, in seguito all’esposizione ad un raggio laser. Questo ha dato vita a DEOXYS. Pare che l’organo cristallino sul suo petto costituisca il cervello.

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Deoxys: forme

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Deoxys: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
50
22.7 304
Attacco
150 (1)
97.3 399
Difesa
50
23.1 199
Attacco Speciale
150 (1)
97.5 399
Difesa Speciale
50
22.7 199
Velocità
150 (1)
99.4 399
Media
100
91.7

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Deoxys: verso

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Deoxys: Pokémon compatibili

Questo Pokémon non può accoppiarsi.

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Deoxys: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

7Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

25Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

31Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

37Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

43Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

49Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

55Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

61Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

67Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

73Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

59Vorticolpo60100%20

Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

7Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

25Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

31Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

37Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

43Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

49Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

55Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

61Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

67Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

73Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

59Vorticolpo60100%20

Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

7Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

25Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

31Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

37Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

43Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

49Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

55Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

61Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

67Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

73Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

25Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

41Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

57Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

65Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

73Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

81Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

89Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

97Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

25Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

41Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

57Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

65Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

73Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

81Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

89Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

97Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

25Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

41Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

57Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

65Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

73Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

81Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

89Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

97Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

25Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

41Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

57Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

65Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

73Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

81Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

89Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

97Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Comete6020

Non può fallire.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

60Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

67Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Slavina60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

76Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

25Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

41Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

57Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

65Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

73Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

81Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

89Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

97Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Comete6020

Non può fallire.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

60Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

67Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Slavina60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

76Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

25Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

41Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

57Psicotrasfer100%10

Trasferisce le alterazioni di stato sul bersaglio.

65Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

73Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

81Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

89Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

97Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

60Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

67Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Slavina60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

76Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

5Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

10Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

15Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

20Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

25Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

35Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

40Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

45Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

50Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

5Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

10Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

15Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

20Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

25Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

35Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

40Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

45Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

50Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Rubino & Zaffiro
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Avvolgibotta1590%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

5Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

10Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

15Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

20Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

25Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

35Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

40Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

45Psicoslancio14090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

50Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

03Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

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