#600 Klang

Klang

Acciaio

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Più

L'Attacco Speciale di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte se uno dei Pokémon alleati ha Meno.

Questo aumento di Attacco Speciale non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche. Se una delle due abilità viene disattivata da Gastroacido, entrambe perdono il loro effetto benefico.

Meno

L'Attacco Speciale di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte se uno dei Pokémon alleati ha Più.

Questo aumento di Attacco Speciale non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche. Se una delle due abilità viene disattivata da Gastroacido, entrambe perdono il loro effetto benefico.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Corpochiaro

Le statistiche di questo Pokémon non possono essere diminuite da altri Pokémon.

Qualsiasi altro effetto, diverso dai modificatori delle statistiche, non può essere prevenuto; questa abilità non impedisce alla paralisi di dimezzare la Velocità; così come non previene le diminuzioni delle statistiche auto-inflitte, come la diminuzione di Attacco e Difesa di Troppoforte. Questo Pokémon può sempre ricevere stadi negativi dei modificatori delle statistiche attraverso Barattoscudo, Cuorbaratto, o Barattoforza.

Questa abilità funziona esattamente come Fumochiaro, in battaglia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Ingranaggio Pokédex Nazionale 600 Generazione 5
Sagoma Impronta Klang Colore Grigio
Altezza 0.6 m Peso 51 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Minerale Hatch counter 20 Cattura 60
Esperienza 154 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Klang: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Klink KlangLevel up, a partire dal livello 38 KlinklangLevel up, a partire dal livello 49

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Klang: dove catturarlo

Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Laboratorio P&P
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Laboratorio P&P

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Klang: commenti - richieste - suggerimenti


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Klang: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Comunicano il loro stato d’animo cambiando senso di rotazione. Più si arrabbiano, più girano velocemente.
Zaffiro Alpha
È formato da un ingranaggio grande e uno piccolo. Attacca con quello piccolo ma, se questo non torna indietro, è in seria difficoltà.
X
Comunicano il loro stato d’animo cambiando senso di rotazione. Più si arrabbiano, più girano velocemente.
Y
È formato da un ingranaggio grande e uno piccolo. Attacca con quello piccolo ma, se questo non torna indietro, è in seria difficoltà.
Nera 2, Bianca 2
È formato da un ingranaggio grande e uno piccolo. Attacca con quello piccolo ma, se non torna, è in seria difficoltà.
Nera
Comunicano il loro stato d'animo cambiando senso di rotazione. Più si arrabbiano, più girano velocemente.
Bianca
Esegue attacchi ripetuti lanciando i suoi minuscoli ingranaggi a gran velocità ma, se non ritornano, è in seria difficoltà.

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Klang: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
60
38.4 324
Attacco
80
54.4 259
Difesa
95 (2)
77.8 289
Attacco Speciale
70
54.2 239
Difesa Speciale
85
69.8 269
Velocità
50
29.7 199
Media
73
46.9

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Klang: verso

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Klang: Pokémon compatibili

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Klang: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

6Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

11Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

16Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

21Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

26Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

31Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

40Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

44Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

48Ferrostrido85%40

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

52Cambiomarcia10

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio e la sua Velocità di due stadi.

56Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

60Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

64Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

6Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

11Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

16Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

21Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

26Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

31Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

40Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

44Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

48Ferrostrido85%40

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

52Cambiomarcia10

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio e la sua Velocità di due stadi.

56Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

60Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

64Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

6Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

11Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

16Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

21Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

26Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

31Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

40Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

44Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

48Ferrostrido85%40

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

52Cambiomarcia10

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio e la sua Velocità di due stadi.

56Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

60Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

64Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

6Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

11Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

16Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

21Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

26Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

31Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

40Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

44Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

48Ferrostrido85%40

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

52Cambiomarcia10

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio e la sua Velocità di due stadi.

56Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

60Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

64Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

6Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

11Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

16Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

21Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

26Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

31Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

40Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

44Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

48Ferrostrido85%40

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

52Cambiomarcia10

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio e la sua Velocità di due stadi.

56Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

60Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

64Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Presa55100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

6Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

11Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

16Ingracolpo5085%15

Colpisce due volte in un turno.

21Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

26Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

31Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

40Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

44Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

48Ferrostrido85%40

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

52Cambiomarcia10

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio e la sua Velocità di due stadi.

56Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

60Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

64Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

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