#786 Tapu Lele

Tapu Lele

Psico Folletto

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Psicogenesi

Quando questo Pokémon entra in lotta, il campo di battaglia diventa un Campo Psichico.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Telepatia

Questo pokémon non subisce danni dalle mosse dei Pokémon alleati, incluse le mosse a singolo bersaglio usate contro di lui.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Nume Locale Pokédex Nazionale 786 Generazione 7
Sagoma Impronta Tapu Lele Colore Rosa
Altezza 1.2 m Peso 18.6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Non ancora scoperto Hatch counter 15 Cattura 3
Esperienza 257 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 70
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Tapu Lele: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Tapu Lele

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Tapu Lele: dove catturarlo

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Tapu Lele: commenti - richieste - suggerimenti


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Tapu Lele: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Nessuna descrizione
Attualmente non è presente nessuna descrizione, probabilmente questo Pokémon non è ancora stato scoperto in Italia

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Tapu Lele: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
70
56.5 344
Attacco
85
60.4 269
Difesa
75
57 249
Attacco Speciale
130 (3)
93.8 359
Difesa Speciale
115
92.9 329
Velocità
95
79 289
Media
95
85.6

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Tapu Lele: Pokémon compatibili

Questo Pokémon non può accoppiarsi.

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Tapu Lele: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Campo Psichico10

Protegge i Pokémon sul terreno dalle mosse con Priorità e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Psico.

Nebularoma20

Aumenta di uno stadio la Difesa Speciale di un Pokémon alleato.

Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Malosguardo5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Assorbibacio50100%10

Infligge danno e fa recuperare all’utilizzatore il 75% dei PS sottratti al bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Ritirata40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

8Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

20Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

26Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

32Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

38Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

43Ira della Natura*90%10

Infligge un danno pari alla metà dei PS attuali del bersaglio.

48Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

53Adulazione100%15

Aumenta l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio e lo confonde.

58Forza Lunare95100%15

Ha una probabilità del 30% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

96Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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