#606 Beheeyem

Beheeyem

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Telepatia

Questo pokémon non subisce danni dalle mosse dei Pokémon alleati, incluse le mosse a singolo bersaglio usate contro di lui.

Sincronismo

Quando questo Pokémon viene scottato, paralizzato o avvelenato, il Pokémon che ha provocato questa alterazione di stato subirà la stessa alterazione.

Questa abilità infligge l'iperavvelenamento se questo Pokémon viene iperavvelenato. Questa abilità non ha effeto se l'alternazione di stato non viene provocata direttamente da un altro Pokémon, come il l'avvelenamento di Fielepunte o la scottatura di Fiammosfera.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, i Pokémon selvatici hanno una probabilità del 50% di avere la stessa natura del Pokémon in prima posizione, e una probabilità del 50% di avere una natura scelta casualmente, come sempre. Questo effetto non viene applicato sui Pokémon ricevuti fuori dalla battaglia o i leggendari erranti.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Ponderazione

Quando questo Pokémon si muove dopo il suo bersaglio, la potenza delle sue mosse aumenta di 1.3× volte.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Cervello Pokédex Nazionale 606 Generazione 5
Sagoma Impronta Beheeyem Colore Marrone
Altezza 1 m Peso 34.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 20 Cattura 90
Esperienza 170 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Beheeyem: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Elgyem BeheeyemLevel up, a partire dal livello 42

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Beheeyem: dove catturarlo

Nera
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 14
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 14
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 14
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 14

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Beheeyem: commenti - richieste - suggerimenti


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Beheeyem: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Controlla il cervello dell’avversario con poteri psichici e ne sostituisce i ricordi.
Rubino Omega
Dialoga con i suoi simili tramite le luci sui suoi arti, ma il suo linguaggio è ancora un mistero.
Y
Controlla il cervello dell’avversario con poteri psichici e ne sostituisce i ricordi.
X
Dialoga con i suoi simili tramite le luci sui suoi arti, ma il suo linguaggio è ancora un mistero.
Nera 2, Bianca 2
Dialoga con i suoi simili tramite le luci dei suoi arti, ma la sua lingua è ancora un mistero.
Bianca
Controlla il cervello dell'avversario con poteri psichici e ne sostituisce i ricordi.
Nera
Può manipolare i ricordi dell'avversario. Pare che comunichi con i suoi simili facendo lampeggiare le dita a tre colori.

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Beheeyem: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
75
65.5 354
Attacco
75
48.9 249
Difesa
75
57 249
Attacco Speciale
125 (2)
91.6 349
Difesa Speciale
95
79.5 289
Velocità
40
17.2 179
Media
80
61.6

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Beheeyem: verso

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Beheeyem: Pokémon compatibili

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Beheeyem: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Campo Psichico10

Protegge i Pokémon sul terreno dalle mosse con Priorità e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Psico.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

8Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

11Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

15Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

18Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

22Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

25Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

29Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

32Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

36Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

39Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

45Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

56Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

58Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

63Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

68Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Elgyem ma non da Beheeyem. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Barattoforza10

Il Pokémon scambia gli stadi dell'Attacco e dell'Attacco Speciale con il bersaglio.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Campo Psichico10

Protegge i Pokémon sul terreno dalle mosse con Priorità e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Psico.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

8Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

11Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

15Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

18Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

22Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

25Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

29Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

32Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

36Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

39Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

45Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

56Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

58Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

63Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

68Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Elgyem ma non da Beheeyem. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Barattoforza10

Il Pokémon scambia gli stadi dell'Attacco e dell'Attacco Speciale con il bersaglio.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

8Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

11Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

15Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

18Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

22Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

25Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

29Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

32Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

36Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

39Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

45Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

56Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

58Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

63Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

68Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Elgyem ma non da Beheeyem. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Barattoforza10

Il Pokémon scambia gli stadi dell'Attacco e dell'Attacco Speciale con il bersaglio.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

8Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

11Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

15Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

18Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

22Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

25Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

29Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

32Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

36Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

39Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

45Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

56Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

58Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

63Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

68Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Elgyem ma non da Beheeyem. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Barattoforza10

Il Pokémon scambia gli stadi dell'Attacco e dell'Attacco Speciale con il bersaglio.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

8Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

11Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

15Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

18Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

22Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

25Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

29Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

32Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

36Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

39Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

45Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

56Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

58Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

63Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

68Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Elgyem ma non da Beheeyem. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Barattoforza10

Il Pokémon scambia gli stadi dell'Attacco e dell'Attacco Speciale con il bersaglio.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

51Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

8Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

11Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

15Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

18Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

22Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

25Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

29Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

32Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

36Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

39Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

45Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

56Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

58Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

63Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

68Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Elgyem ma non da Beheeyem. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Barattoforza10

Il Pokémon scambia gli stadi dell'Attacco e dell'Attacco Speciale con il bersaglio.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Teletrasporto20

Pone fine alle lotte con Pokémon selvatici. Non ha altri effetti.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

51Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

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