#326 Grumpig

Grumpig

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Grassospesso

Questo Pokémon subisce la metà dei danni dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.

Mente Locale

Questo Pokémon non può essere confuso.

Se un Pokémon è cunfuso e acquista questa abilità, la sua confusione sarà immediatamente curata.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Voracità

Questo Pokémon, quando scende al di sotto del 50% dei suoi Punti Salute, mangia una qualsiasi Bacca assegnata che permette di recuperare energia, indipendetamente dalla normale soglia di attivazione della Bacca.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Raggiro Pokédex Nazionale 326 Generazione 3
Sagoma Impronta Grumpig Colore Viola
Altezza 0.9 m Peso 71.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 60
Esperienza 165 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Grumpig: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Spoink GrumpigLevel up, a partire dal livello 32

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Grumpig: dove catturarlo

Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monte Antipodi, esterno
  • Monte Antipodi, sala 1
  • Monte Antipodi, sala 1
  • Monte Antipodi, sala 2
  • Monte Antipodi, sala 2
  • Monte Antipodi, sala 3
  • Monte Antipodi, sala 3
  • Monte Antipodi, sala Heatran
  • Monte Antipodi, sala Heatran
  • Monte Antipodi, sala 4
  • Monte Antipodi, sala 4
  • Monte Antipodi, B1F
  • Monte Antipodi, B1F
Camminando nell’erba alta scura
  • Monte Antipodi, esterno

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Grumpig: commenti - richieste - suggerimenti


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Grumpig: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Grumpig usa le perle nere che ha sul corpo per esercitare i suoi fantastici poteri. In queste occasioni danza in modo bizzarro. Le perle nere di questo Pokémon sono preziose opere d’arte.
Rubino Omega
Grumpig usa le perle nere del suo corpo per amplificare le onde psichiche e acquisire il pieno controllo del nemico. Quando usa i suoi speciali poteri, il suo respiro diventa affannoso.
X
Amplifica i suoi poteri psichici con le sue perle nere. Si esibisce anche in danze bizzarre per controllare i suoi nemici.
Y
Usa perle nere per amplificare i suoi poteri psichici. Con una danza acquisisce controllo sul nemico.
Nera 2, Bianca 2
Amplifica i suoi poteri psichici con le sue perle nere. Si esibisce anche in danze bizzarre per controllare i suoi nemici.
Nera, Bianca
Usa perle nere per amplificare i suoi poteri psichici. Con una danza acquisisce controllo sul nemico.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Le strane danze che esegue per acquisire controllo sul nemico una volta erano di gran moda.
Platino
Usa perle nere per amplificare i suoi poteri psichici. Con una danza acquisisce controllo sul nemico.
Diamante, Perla
Usa perle nere per amplificare i suoi poteri psichici. Con una danza acquisisce controllo sul nemico.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Compie strani passi di danza per acquisire controllo sul nemico. Le perle nere sulla fronte sono gemme preziose.
Smeraldo
GRUMPIG concentra i propri poteri psichici nelle perle nere sulla fronte. Quando usa tali poteri esegue una danza bizzarra, che sta diventando popolare in alcuni paesi.
Zaffiro
GRUMPIG usa le perle nere che ha sul corpo per esercitare i suoi fantastici poteri. In queste occasioni danza in modo bizzarro. Le perle nere di questo POKéMON sono preziose opere d’arte.
Rubino
GRUMPIG usa le perle nere del suo corpo per amplificare le onde psichiche e acquisire il pieno controllo del nemico. Quando usa i suoi speciali poteri, il suo respiro diventa affannoso.

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Grumpig: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
80
74 364
Attacco
45
12 189
Difesa
65
43 229
Attacco Speciale
90
70.5 279
Difesa Speciale
110 (2)
91.2 319
Velocità
80
63.3 259
Media
78
54.7

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Grumpig: verso

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Grumpig: Pokémon compatibili

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Grumpig: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

Rutto12090%10

Può essere utilizzata solo dopo che l’utilizzatore ha mangiato una Bacca.

Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

35Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

35Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

42Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

46Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

52Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

60Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

Rutto12090%10

Può essere utilizzata solo dopo che l’utilizzatore ha mangiato una Bacca.

Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

35Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

35Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

42Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

46Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

52Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

60Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

32Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

35Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

35Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

42Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

46Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

52Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

60Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

29Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

35Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

42Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

46Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

52Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

60Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

29Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

35Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

42Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

46Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

52Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

60Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

29Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

37Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

47Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

55Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

60Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

68Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

29Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

37Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

47Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

60Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Comete6020

Non può fallire.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

60Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

29Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

37Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

47Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

60Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Comete6020

Non può fallire.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

60Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

29Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

37Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

47Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

60Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

60Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

Pokémon versione Rosso Fuoco & Verde Foglia
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

16Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

25Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

28Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

43Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

55Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Megacalcio12075%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Megapugno8085%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

16Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

25Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

28Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

43Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

55Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

16Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

25Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

28Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

43Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

55Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Smeraldo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

16Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

25Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

28Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

43Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

55Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Megacalcio12075%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Megapugno8085%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Rubino & Zaffiro
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

16Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

25Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

28Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

43Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

55Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Spoink ma non da Grumpig. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

34Ondashock6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

49Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

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