Magnemite

Magnemite

Elettro Acciaio

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Magnetismo

Quando questo Pokémon è sul campo di battaglia, i Pokémon avversari di tipo Acciaio non possono fuggire o essere scambiati.

I Pokémon possono comunque essere scambiati con Staffetta, Retromarcia, o un Disfoguscio. I Pokémon con Fugafacile possono fuggire, ma non essere scambiati.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Acciaio.

Vigore

Quando questo Pokémon ha i Punti Salute al massimo, qualsiasi colpo che potrebbe mandarlo ko invece lo lascia con 1 Punto Salute. Questo Pokémon, indipendentemente dai suoi attuali Punti Salute, è immune alle mosse che infliggono KO in un colpo: Abisso, Ghigliottina, Perforcorno e Purogelo.

Se questo Pokémon tiene un Folcanastro, questa abilità ha la precedenza e il Focalnastro non sarà utilizzato.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Ponderazione

Quando questo Pokémon si muove dopo il suo bersaglio, la potenza delle sue mosse aumenta di 1.3× volte.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Calamita Pokédex Nazionale 81 Generazione 1
Sagoma Impronta Magnemite Colore Grigio
Altezza 0.3 m Peso 6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Minerale Hatch counter 20 Cattura 190
Esperienza 65 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Magnemite: dove catturarlo

Nero 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Cantiere Zondopoli, interno
Camminando nell'erba alta scura
  • Cantiere Zondopoli, interno
Bianco 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Cantiere Zondopoli, interno
Camminando nell'erba alta scura
  • Cantiere Zondopoli, interno
Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Percorso 38
  • Percorso 39
  • Percorso 6
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Percorso 38
  • Percorso 39
  • Percorso 6
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fonderie Fuego
  • Percorso 222
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fonderie Fuego
Perla
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fonderie Fuego
Rosso Fuoco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Verde Foglia
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Smeraldo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Ciclanova, Ingresso
  • Ciclanova
Rubino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Ciclanova, Ingresso
  • Ciclanova
Zaffiro
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Ciclanova, Ingresso
  • Ciclanova
Giallo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
  • Percorso 10
Rosso
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Blu
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine

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Magnemite: commenti - richieste - suggerimenti


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Magnemite: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Magnemite fluttua a mezz’aria emanando onde elettromagnetiche dai suoi elementi laterali. Queste onde bloccano la forza di gravità. Il Pokémon non riesce a rimanere sospeso dopo aver esaurito la carica elettrica.
Rubino Omega
Magnemite si attacca alle linee elettriche per caricarsi di energia. In caso di assenza di corrente in casa, controllare gli interruttori. Potrebbero esserci dei Pokémon attaccati alla cassetta degli interruttori.
X
Le unità alle due estremità del corpo producono energia antigravitazionale con cui si mantiene a mezz’aria.
Y
Si sposta restando sempre sollevato da terra. Si serve dei due elementi laterali per lanciare Tuononda e attacchi simili.
Nero 2, Bianco 2
Le onde elettromagnetiche generate dalle calamite laterali neutralizzano la gravità permettendogli di levarsi in aria.
Nero, Bianco
Gli elementi laterali, ruotando, generano forza magnetica, che cresce all'aumentare della velocità.
Oro HeartGold
Attratto dalle onde elettromagnetiche. È facile che si avvicini a un Allenatore che usa il Pokégear.
Argento SoulSilver
Le unità alle due estremità del corpo producono energia antigravitazionale con cui si mantiene a mezz’aria.
Platino
Gli elementi laterali, ruotando, generano forza magnetica, che cresce all’aumentare della velocità.
Diamante, Perla
Gli elementi laterali generano onde magnetiche che lo mantengono in sospeso. Si nutre d’elettricità.
Rosso Fuoco
Si sposta restando sempre sollevato da terra. Si serve dei due elementi laterali per lanciare TUONONDA e attacchi simili.
Verde Foglia
Usa l’antigravità per mantenersi in aria. Compare senza preavviso usando TUONONDA e mosse simili.
Smeraldo
I due elementi laterali di MAGNEMITE sono magneti molto potenti. Essi generano una forza tale da attirare oggetti di ferro a oltre 100 metri di distanza.
Zaffiro
MAGNEMITE fluttua a mezz’aria emanando onde elettromagnetiche dai suoi elementi laterali. Queste onde bloccano la forza di gravità. Il POKéMON non riesce a rimanere sospeso dopo aver esaurito la carica elettrica.
Rubino
MAGNEMITE si attacca alle linee elettriche per caricarsi di energia. In caso di assenza di corrente in casa, controllare gli interruttori. Potrebbero esserci dei POKéMON attaccati alla cassetta degli interruttori.

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Magnemite: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Magnemite MagnetonLevel up, a partire dal livello 30 MagnezoneLevel up, vicino a Monte Corona

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Magnemite: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
25
1.1 254
Attacco
35
6.6 169
Difesa
70
51.5 239
Attacco Speciale
95 (1)
75.7 289
Difesa Speciale
55
30.8 209
Velocità
45
23.5 189
Media
54
24

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Magnemite: verso

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Magnemite: Pokémon compatibili

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Magnemite: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

7Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

11Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

13Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

17Bombagnete6020

Non può fallire.

19Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

23Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

25Ferrostrido85%40

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

29Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

31Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

35Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

37Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

41Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

43Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

47Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

49Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

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