#308 Medicham

Medicham

MegaMedicham

Lotta Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Forzapura

Raddoppia l'Attacco di questo Pokémon in battaglia.

Questo aumento di Attacco non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Questa abilità funziona esattamente come Macroforza.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Meditazione Pokédex Nazionale 308 Generazione 3
Sagoma Impronta Medicham Colore Rosso
Altezza 1.3 m Peso 31.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 20 Cattura 90
Esperienza 179 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Medicham: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Meditite MedichamLevel up, a partire dal livello 37

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Medicham: dove catturarlo

Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monte Corona, 2F
  • Monte Corona, 3F
  • Monte Corona, nevicata
  • Monte Corona, tormenta
  • Monte Corona, 4F
  • Monte Corona, 5F
  • Monte Corona, 6F
  • Monte Corona, 7F
  • Monte Corona, grotta
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monte Corona, 2F
  • Monte Corona, 3F
  • Monte Corona, nevicata
  • Monte Corona, tormenta
  • Monte Corona, 4F
  • Monte Corona, 5F
  • Monte Corona, 6F
  • Monte Corona, 7F
  • Monte Corona, grotta
  • Percorso 217
  • Riva Arguzia
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, B1F
  • Via Vittoria, interno B1F
  • Via Vittoria, interno
  • Via Vittoria, interno uscita
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monte Corona, 2F
  • Monte Corona, 3F
  • Monte Corona, nevicata
  • Monte Corona, tormenta
  • Monte Corona, 4F
  • Monte Corona, 5F
  • Monte Corona, 6F
  • Monte Corona, 7F
  • Monte Corona, grotta
  • Percorso 217
  • Riva Arguzia
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, B1F
  • Via Vittoria, interno B1F
  • Via Vittoria, interno
  • Via Vittoria, interno uscita
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, B1F
  • Via Vittoria, B2F
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, B1F
  • Via Vittoria, B2F

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Medicham: commenti - richieste - suggerimenti


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Medicham: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Grazie alla propria abilità meditativa Medicham ha sviluppato il sesto senso. Ha acquisito anche la capacità di usare i poteri psicocinetici. È noto per rimanere fermo in meditazione un mese intero senza mangiare.
Rubino Omega
Si dice che, grazie alla meditazione, Medicham incrementi la propria energia fisica e affini il sesto senso. Si nasconde efficacemente mimetizzandosi nei campi e in montagna.
Y
Conosce le mosse del nemico grazie ai poteri di preveggenza ottenuti con le pratiche yoga.
X
Evita elegantemente gli attacchi a passo di danza, per poi lanciare devastanti attacchi con la stessa grazia.
Nera 2, Bianca 2
Riesce a percepire l'aura dei nemici allenando la sua mente tramite il digiuno.
Nera, Bianca
Riesce a percepire l'aura dei nemici allenando la sua mente tramite il digiuno.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Conosce le mosse del nemico grazie ai poteri di preveggenza ottenuti con le pratiche yoga.
Platino
Riesce a percepire l’aura dei nemici allenando la sua mente tramite il digiuno.
Diamante
Con gli esercizi di yoga ha affinato il sesto senso. I suoi movimenti sono molto eleganti.
Perla
Grazie alla meditazione quotidiana affina la sua forza spirituale e riesce a intuire i pensieri altrui.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Evita elegantemente gli attacchi a passo di danza, per poi lanciare devastanti attacchi con la stessa grazia.
Smeraldo
Con rigorosi esercizi di yoga, MEDICHAM ha acquisito la capacità di prevedere le mosse del nemico. I movimenti aggraziati durante la lotta sembrano passi di danza.
Zaffiro
Grazie alla propria abilità meditativa MEDICHAM ha sviluppato il sesto senso. Ha acquisito anche la capacità di usare i poteri psicocinetici. È noto per rimanere fermo in meditazione un mese intero senza mangiare.
Rubino
Si dice che, grazie alla meditazione, MEDICHAM incrementi la propria energia fisica e affini il sesto senso. Si nasconde efficacemente mimetizzandosi nei campi e in montagna.

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Medicham: forme

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Medicham: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
60
38.4 324
Attacco
100
74.9 299
Difesa
85
68.4 269
Attacco Speciale
80
62.5 259
Difesa Speciale
85
69.8 269
Velocità
100 (2)
84.3 299
Media
85
73.9

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Medicham: verso

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Medicham: Pokémon compatibili

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Medicham: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

4Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

7Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

9Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

12Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

15Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

17Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

20Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

23Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

25Leggimente5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

28Calcinvolo13090%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

31Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

33Acupressione30

Aumenta una delle statistiche di un Pokémon alleato di due stadi.

36Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

42Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

47Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

53Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Meditite ma non da Medicham. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Barattoforza10

Il Pokémon scambia gli stadi dell'Attacco e dell'Attacco Speciale con il bersaglio.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Psicotaglio70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Imparata da Meditite ma non da Medicham. Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

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