Mr. Mime

Mr. Mime

Psico Folletto

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Antisuono

Questo Pokémon è immune alle mosse basate sul suono.

Rintoccasana non è influenzata da questa abilità. Questo Pokémon può ricevere il contatore di Ultimocanto attraverso Staffetta, inoltre manterrà il contatore di Ultimocanto se acquisisce questa abilità dopo che Ultimocanto è stato utilizzato.

Gridodilotta, Fragortempo, e Sonicboom non sono contrassegnate come mosse basate sul suono.

Filtro

Il danno inflitto dalle mosse superefficaci contro questo Pokémon viene ridotto di 0.75× volte.

Questa abilità funziona esattamente come Solidroccia.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Tecnico

Il danno inflitto dalle mosse di questo Pokémon con potenza 60, o meno, aumenta di 1.5× volte.

Sono incluse le mosse dalla potenza variabile, come Introforza e Magnitudo, quando la loro potenza è 60 o meno.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Barriera Pokédex Nazionale 122 Generazione 1
Sagoma Impronta Mr. Mime Colore Rosa
Altezza 1.3 m Peso 54.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 25 Cattura 45
Esperienza 161 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Mr. Mime: dove catturarlo

Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 21
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 21
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 218
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 218
  • Percorso 222

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Mr. Mime: commenti - richieste - suggerimenti


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Mr. Mime: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Mr. Mime è un esperto di mimica. La sua gestualità e i suoi movimenti convincono l’osservatore dell’esistenza di oggetti invisibili, che saranno percepiti come concreti e reali.
X
Con le dita solidifica l’aria e crea pareti invisibili che respingono gli attacchi più violenti.
Y
Si diletta a imbrogliare la gente. Si dice che sia in grado di creare pareti d’aria servendosi della mimica.
Nero 2, Bianco 2
Crea un muro invisibile a mezz'aria facendo vibrare la punta delle dita per bloccare le molecole.
Nero, Bianco
Crea un muro invisibile a mezz'aria facendo vibrare la punta delle dita per bloccare le molecole.
Argento SoulSilver
Le punte delle dita emettono un campo di forza che indurisce l’aria creando una vera barriera.
Oro HeartGold
Mimo esperto fin dalla nascita, crescendo impara addirittura a creare oggetti invisibili.
Platino
Crea un muro invisibile a mezz’aria facendo vibrare la punta delle dita per bloccare le molecole.
Perla
Con le dita solidifica l’aria e crea pareti invisibili che respingono gli attacchi più violenti.
Diamante
È un esperto di mimica che, con i gesti, riesce ad innalzare pareti invisibili che sembrano reali.
Verde Foglia
Se interrotto durante la mimica, schiaffeggia ripetutamente il nemico con una DOPPIASBERLA.
Rosso Fuoco
Si diletta ad imbrogliare la gente. Si dice che sia in grado di creare pareti d’aria servendosi della mimica.
Smeraldo
MR. MIME è un esperto di mimica. Con la gestualità convince l’osservatore dell’ esistenza di oggetti invisibili che saranno percepiti come reali.
Rubino, Zaffiro
MR. MIME è un esperto di mimica. La sua gestualità e i movimenti convincono l’osservatore dell’esistenza di oggetti invisibili, che saranno percepiti come concreti e reali.

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Mr. Mime: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Mime Jr.Uno dei due genitori deve tenere Bizzoaroma Mr. MimeLevel up, se conosce Mimica

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Mr. Mime: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
40
9.2 284
Attacco
45
12.7 189
Difesa
65
43.8 229
Attacco Speciale
100
80.3 299
Difesa Speciale
120 (2)
94.6 339
Velocità
90
74.5 279
Media
76
53.2

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Mr. Mime: verso

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Mr. Mime: Pokémon compatibili

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Mr. Mime: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Campo Nebbioso10
Fogliamagica6020

Non può fallire.

Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Barattoforza10

Il Pokémon scambia gli stadi dell'Attacco e dell'Attacco Speciale con il bersaglio.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

4Copione20

Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio.

8Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

11Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

15Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

15Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

18Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

22Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

22Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

25Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

29Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

32Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

36Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

39Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

46Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

50Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

Strampadanza100%20

Confonde il bersaglio.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Ha una probabilità del 100% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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