Scyther

Scyther

Coleottero Volante

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Aiutinsetto

Quando a questo Pokémon restano 1/3 o meno dei suoi Punti Salute massimi, il danno inflitto dalle sue mosse di tipo Coleottero aumenta di 1.5× volte.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici.

Tecnico

Il danno inflitto dalle mosse di questo Pokémon con potenza 60, o meno, aumenta di 1.5× volte.

Sono incluse le mosse dalla potenza variabile, come Introforza e Magnitudo, quando la loro potenza è 60 o meno.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Cuordeciso

Ogni volta che questo Pokémon tentenna, la sua Velocità aumenta di uno stadio.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Mantide Pokédex Nazionale 123 Generazione 1
Sagoma Impronta Scyther Colore Verde
Altezza 1.5 m Peso 56 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Coleottero Hatch counter 25 Cattura 45
Esperienza 100 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Scyther: dove catturarlo

Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 210, sud, verso Flemminia
  • Percorso 210, ovest, verso Memoride
  • Percorso 215
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 229
Rosso Fuoco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, centro
  • Zona Safari, Area 1, est
Giallo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 2, nord
Rosso
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, centrale
  • Zona Safari, Area 1, est

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Scyther: commenti - richieste - suggerimenti


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Scyther: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Scyther è veloce come una saetta. La sua rapidità migliora l’efficacia delle due falci sulle zampe anteriori. Infatti riesce a tranciare con un colpo secco persino un tronco secolare.
X
Fa a pezzi le prede con gli artigli spaventosamente affilati. Solo raramente spiega le ali per alzarsi in volo.
Y
Si fa strada tra l’erba grazie alle lame affilate, muovendosi troppo velocemente per l’occhio umano.
Nero 2, Bianco 2
Le falci sulle sue zampe anteriori diventano sempre più affilate man mano che tranciano oggetti duri.
Nero, Bianco
Le falci sulle sue zampe anteriori diventano sempre più affilate man mano che tranciano oggetti duri.
Argento SoulSilver
Quando si muove si vede solo una scia. Nell’erba i suoi colori mimetici lo rendono invisibile.
Oro HeartGold
Si fa strada tra l’erba grazie alle lame affilate, muovendosi troppo velocemente per l’occhio umano.
Platino
Le falci sulle sue zampe anteriori diventano sempre più affilate man mano che tranciano oggetti duri.
Diamante, Perla
È quasi impossibile parare gli attacchi sferrati dalle sue falci. Si muove come un ninja.
Verde Foglia
Con l’agilità e la velocità di un ninja, crea l’illusione ottica che ce ne siano più di uno.
Rosso Fuoco
Fa a pezzi le prede con gli artigli spaventosamente affilati. Solo raramente spiega le ali per alzarsi in volo.
Smeraldo
SCYTHER è veloce come una saetta. La rapidità rende le falci sulle zampe anteriori così efficaci da tranciare con un colpo secco persino un tronco secolare.
Rubino, Zaffiro
SCYTHER è veloce come una saetta. La sua rapidità migliora l’efficacia delle due falci sulle zampe anteriori. Infatti riesce a tranciare con un colpo secco persino un tronco secolare.

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Scyther: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Scyther ScizorScambio, se Metalcoperta è assegnato

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Scyther: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
70
56 344
Attacco
110 (1)
83.6 319
Difesa
80
64.4 259
Attacco Speciale
55
33.3 209
Difesa Speciale
80
64.6 259
Velocità
105
89.2 309
Media
83
70.4

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Scyther: verso

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Scyther: Pokémon compatibili

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Scyther: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

9Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

13Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

17Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

21Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

25Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

33Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

37Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

45Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

49Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

50Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

61Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20
H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

9Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

13Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

17Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

21Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

25Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

33Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

37Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

45Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

49Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

50Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

61Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20
H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nero 2 & Bianco 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

9Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

13Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

17Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

21Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

25Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

33Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

37Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

45Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

49Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

53Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

61Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nero & Bianco
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

9Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

13Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

17Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

21Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

25Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

33Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

37Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

45Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

49Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

53Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

61Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

9Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

13Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

17Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

21Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

25Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

33Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

37Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

45Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

49Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

53Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

61Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Comete6020

Non può fallire.

Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

51Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

62Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

9Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

13Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

17Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

21Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

25Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

33Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

37Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

45Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

49Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

53Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

61Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Comete6020

Non può fallire.

Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

51Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

62Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

9Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

13Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

17Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

21Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

25Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

33Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

37Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

45Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

49Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

53Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

51Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

54Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

62Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Rosso Fuoco & Verde Foglia
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

6Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

11Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

16Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

21Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

26Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

31Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

36Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

41Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

46Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

6Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

11Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

16Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

21Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

26Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

31Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

36Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

41Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

46Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

6Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

11Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

16Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

21Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

26Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

31Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

36Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

41Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

46Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Smeraldo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

6Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

11Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

16Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

21Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

26Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

31Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

36Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

41Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

46Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Rubino & Zaffiro
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

6Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

11Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

16Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

21Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

26Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

31Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

36Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

41Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

46Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Cristallo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

6Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

12Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

18Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

24Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

30Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

36Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

42Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

48Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
02Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

03Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

13Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

35Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

39Comete6020

Non può fallire.

43Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

49Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Oro & Argento
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

6Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

12Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

18Falsofinale40100%40

Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS.

24Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

30Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

36Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

42Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

48Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
02Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

03Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

13Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

35Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

39Comete6020

Non può fallire.

43Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

49Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Giallo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

17Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

20Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

24Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

35Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

42Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Attacco d'Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

10Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

20Ira20100%20

Se il Pokémon viene colpito dopo aver usato questa mossa, il suo Attacco aumenta di uno stadio.

31Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

39Comete6020

Non può fallire.

40Capocciata130100%10

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio. Il Pokèmon carica per un turno prima di attaccare.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

50Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Rosso & Blu
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

17Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

20Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

24Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

29Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

35Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

42Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

10Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

20Ira20100%20

Se il Pokémon viene colpito dopo aver usato questa mossa, il suo Attacco aumenta di uno stadio.

31Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

39Comete6020

Non può fallire.

40Capocciata130100%10

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio. Il Pokèmon carica per un turno prima di attaccare.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

50Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

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