Starmie

Starmie

Acqua Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Risplendi

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, raddoppia la probabilità di incontrare Pokémon selvatici.

Questa abilità non ha nessun effetto in battaglia.

Alternacura

Questo Pokémon viene curato da qualsiasi alterazione di stato quando viene scambiato con un altro Pokémon.

Se questa abilità viene acquisita durante la battaglia, il Pokémon viene curato quando lascia il campo di battaglia, prima di perdere l'abilità ottenuta temporaneamente.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Ponderazione

Quando questo Pokémon si muove dopo il suo bersaglio, la potenza delle sue mosse aumenta di 1.3× volte.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Misterioso Pokédex Nazionale 121 Generazione 1
Sagoma Impronta Starmie Colore Viola
Altezza 1.1 m Peso 80 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 3 Hatch counter 20 Cattura 60
Esperienza 182 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 70
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Starmie: dove catturarlo

Nero 2
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Grecalopoli
  • Percorso 13
  • Spiraria
Bianco 2
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Grecalopoli
  • Percorso 13
  • Spiraria
Nero
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Percorso 13
Bianco
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Percorso 13

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Starmie: commenti - richieste - suggerimenti


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Starmie: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Il centro del corpo di Starmie, il suo nucleo, brilla in sette colori. Per la sua luminosità è chiamato “Gemma del mare”.
Zaffiro Alpha
Starmie nuota roteando vorticosamente il corpo a stella come fosse l’elica di una nave. Il suo nucleo brilla in sette diversi colori.
Y
Al centro del corpo ha un nucleo rosso che diffonde misteriosi segnali radio nel cielo notturno.
X
Nel suo nucleo brillano i sette colori dell’arcobaleno. Qualcuno lo considera una pietra preziosa.
Nero 2, Bianco 2
Il suo nucleo brilla dei colori dell'iride ed emette delle onde radio con le quali Starmie comunica con l'universo.
Nero, Bianco
Al centro del corpo ha un nucleo rosso che diffonde misteriosi segnali radio nel cielo notturno.
Argento SoulSilver
Indipendentemente da dove vive, il suo corpo cresce assumendo una forma geometrica simmetrica.
Oro HeartGold
La parte centrale del suo corpo è chiamata nucleo. Ogni volta ha un colore diverso.
Platino
Al centro del corpo ha un nucleo rosso che diffonde misteriosi segnali radio nel cielo notturno.
Diamante, Perla
Al centro del corpo ha un nucleo rosso che diffonde misteriosi segnali radio nel cielo notturno.
Rosso Fuoco
A causa del corpo geometrico, la gente crede che si tratti di una creatura aliena.
Verde Foglia
Nel suo nucleo brillano i sette colori dell’arcobaleno. Qualcuno lo considera una pietra preziosa.
Smeraldo
Nell’antichità si pensava che STARMIE venisse generato dai riflessi delle stelle che brillano sulle onde leggere del mare durante la notte.
Rubino
Il centro del corpo di STARMIE, il suo nucleo, brilla in sette colori. Per la sua luminosità è chiamato ’’Gemma del mare’’.
Zaffiro
STARMIE nuota roteando vorticosamente il corpo a stella come fosse l’elica di una nave. Il suo nucleo brilla in sette diversi colori.

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Starmie: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Staryu StarmieUsa una Pietraidrica

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Starmie: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
60
38.1 324
Attacco
75
49.5 249
Difesa
85
69.4 269
Attacco Speciale
100
80.3 299
Difesa Speciale
85
70.9 269
Velocità
115 (2)
94.8 329
Media
86
76.8

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Starmie: verso

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Starmie: Pokémon compatibili

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Starmie: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

Comete6020

Non può fallire.

40Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

13Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

18Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

22Camuffamento20

Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno.

24Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

28Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

31Minimizzato10

Aumenta l'evasione del Pokémon di due stadi.

35Riflettipo15

Il Pokémon diventa del tipo del bersaglio.

37Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

42Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

46Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

49Cosmoforza20

Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20
H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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