Wooper

Wooper

Acqua Terra

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Umidità

Quando questo Pokémon è in campo, Autodistruz. e Esplosione falliranno e Scoppio non avrà effetto.

Assorbacqua

Quando una mossa di tipo Acqua colpisce questo Pokémon, questa ripristina la sua salute di 1/4 dei suoi Punti Salute massimi, annullando ogni altro effetto su di esso.

Le mosse di tipo Acqua ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Imprudenza

Questo Pokémon ignora i modificatori delle statistiche degli altri Pokémon quando attacca o si difende.

Questo effetto comprende gli stadi dei modificatori della precisione e dell'evasione. Gli stadi dei modificatori della [Velocità] non possono essere ignorati, poiché l'ordine con il quale i Pokémon si muovono è determinato separatamente.

La potenza di Punizione viene calcolata normalmente. Quando questo Pokémon colpisce se stesso mentre è confuso, i suoi modificatori delle statistiche funzionano normalmente.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Acquapesce Pokédex Nazionale 194 Generazione 2
Sagoma Impronta Wooper Colore Blu
Altezza 0.4 m Peso 8.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Campo Hatch counter 20 Cattura 255
Esperienza 42 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Wooper: dove catturarlo

Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 32
  • Percorso 47, interno grotta
Surfando
  • Grotta di mezzo, 1F
  • Grotta di mezzo, B1F
  • Percorso 47, varco grotta
  • Rovine d’Alfa, Esterno
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 32
  • Percorso 47, interno grotta
Surfando
  • Grotta di mezzo, 1F
  • Grotta di mezzo, B1F
  • Percorso 47, varco grotta
  • Rovine d’Alfa, Esterno
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 5
  • Gran Palude, Area 6
Surfando
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 5
  • Gran Palude, Area 6
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 5
  • Gran Palude, Area 6
  • Percorso 212, est, verso Pratopoli
Surfando
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 6
  • Percorso 212, est, verso Pratopoli
Perla
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 5
  • Gran Palude, Area 6
  • Percorso 212, est, verso Pratopoli
Surfando
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 6
  • Percorso 212, est, verso Pratopoli
Rosso Fuoco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Valle Antica
Surfando
  • Grotta Gelata, ingresso
  • Quartisola
  • Valle Antica
Smeraldo
Surfando
  • Zona Safari, espansione sud

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Wooper: commenti - richieste - suggerimenti


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Wooper: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Di solito Wooper vive in acqua. Tuttavia, talvolta si avventura sulla terraferma in cerca di cibo. In queste occasioni, si ricopre il corpo di una sostanza appiccicosa e velenosa.
Y
Attende la sera, quando scende la temperatura, per avventurarsi sulla riva alla ricerca di cibo.
X
Vive nell’acqua fredda. Quando fa freddo fuori, esce dall’acqua per cercare cibo.
Nero 2, Bianco 2
Quando si avventura sulla terraferma, ricopre il suo corpo di una sostanza velenosa che lo idrata.
Nero, Bianco
Quando si avventura sulla terraferma, ricopre il suo corpo di una sostanza velenosa che lo idrata.
Argento SoulSilver
Camminando avanti e indietro, ricopre il corpo di una pellicola vischiosa e velenosa.
Oro HeartGold
Vive nell’acqua fredda. Quando fa freddo fuori, esce dall’acqua per cercare cibo.
Platino
Quando si avventura sulla terraferma, ricopre il suo corpo di una sostanza velenosa che lo idrata.
Perla
Attende la sera, quando scende la temperatura, per avventurarsi sulla riva alla ricerca di cibo.
Diamante
Vive nell’acqua fredda e quando vuole dormire si seppellisce a metà nei fondali melmosi.
Verde Foglia
un POKéMON che vive nell’acqua fredda. Quando si abbassa la temperatura, esce dall’acqua alla ricerca di cibo.
Rosso Fuoco
Quando cammina sulla terraferma, ricopre il corpo di una pellicola vischiosa e velenosa.
Smeraldo
Di solito WOOPER vive in acqua, ma talvolta si avventura sulla terraferma in cerca di cibo. In queste occasioni, il corpo si copre di una sostanza appiccicosa e velenosa
Rubino, Zaffiro
Di solito WOOPER vive in acqua, ma talvolta si avventura sulla terraferma in cerca di cibo. In queste occasioni, il corpo si copre di una sostanza appiccicosa e velenosa.

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Wooper: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Wooper QuagsireLevel up, a partire dal livello 20

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Wooper: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
55 (1)
29.9 314
Attacco
45
12.7 189
Difesa
45
16.9 189
Attacco Speciale
25
2.9 149
Difesa Speciale
25
1.5 149
Velocità
15
1.2 129
Media
35
2

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Wooper: verso

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Wooper: Pokémon compatibili

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Wooper: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Fangata15

Dimezza tutti i danni di tipo Elettro.

9Colpodifango5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

15Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

19Pantanobomba6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

23Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

29Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

33Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

37Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

43Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

43Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

47Fanghiglia9085%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Acidobomba40100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Elettromistero100%15
Fangata15

Dimezza tutti i danni di tipo Elettro.

Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20
H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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