Electrode

Electrode

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Antisuono

Questo Pokémon è immune alle mosse basate sul suono.

Rintoccasana non è influenzata da questa abilità. Questo Pokémon può ricevere il contatore di Ultimocanto attraverso Staffetta, inoltre manterrà il contatore di Ultimocanto se acquisisce questa abilità dopo che Ultimocanto è stato utilizzato.

Gridodilotta, Fragortempo, e Sonicboom non sono contrassegnate come mosse basate sul suono.

Statico

Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.

I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Scoppio

Quando questo Pokémon viene messo KO da una mossa che richiede contatto, il Pokémon che l'ha utilizzata subisce danni pari a 1/4 dei suoi Punti Salute massimi.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Ball Pokédex Nazionale 101 Generazione 1
Sagoma Impronta Electrode Colore Rosso
Altezza 1.2 m Peso 66.6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Minerale Hatch counter 20 Cattura 60
Esperienza 168 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Electrode: dove catturarlo

Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
Rosso Fuoco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
Verde Foglia
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
Smeraldo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Ciclanova
Rubino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Ciclanova
Zaffiro
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Ciclanova
Rosso
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F
Blu
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 2F
  • Grotta Celeste, B1F

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Electrode: commenti - richieste - suggerimenti


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Electrode: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Electrode si nutre dell’elettricità presente nell’atmosfera. Quando i fulmini solcano il cielo, è possibile scorgere molti di questi Pokémon esplodere per aver ingerito un’eccessiva dose di elettricità.
Zaffiro Alpha
Una delle caratteristiche di Electrode è la sua affinità con l’elettricità. Si tratta di un Pokémon problematico che spesso si raduna attorno alle centrali elettriche per trarre nutrimento dall’elettricità appena generata.
Y
Dato che accumula nel proprio corpo un’incredibile quantità di elettricità, esplode alla minima provocazione.
X
Può esplodere anche alla minima provocazione. Lo chiamano “Bomba Ball”.
Nero 2, Bianco 2
Quando ha accumulato elettricità fino quasi a scoppiare, si fa trasportare dal vento.
Nero, Bianco
Quando ha accumulato elettricità fino quasi a scoppiare, si fa trasportare dal vento.
Oro HeartGold
Considerato pericoloso. Se ha troppa elettricità e non ha di meglio da fare, si diverte ad esplodere.
Argento SoulSilver
Dato che accumula nel proprio corpo un’incredibile quantità di elettricità, esplode alla minima provocazione.
Platino
Quando ha accumulato elettricità fino quasi a scoppiare, si fa trasportare dal vento.
Diamante, Perla
Quando ha accumulato elettricità fino quasi a scoppiare, si fa trasportare dal vento.
Verde Foglia
Accumula energia elettrica ad alta pressione. Può esplodere alla minima provocazione.
Rosso Fuoco
Può esplodere anche alla minima provocazione. Lo chiamano “Bomba Ball”.
Smeraldo
Nutrendosi di elettricità, gli ELECTRODE si aggirano numerosi attorno alle centrali elettriche, talvolta causando blackout e ingenti disagi nelle città circostanti.
Rubino
ELECTRODE si nutre dell’elettricità presente nell’atmosfera. Quando i fulmini solcano il cielo, è possibile scorgere molti di questi POKéMON esplodere per aver ingerito un’eccessiva dose di elettricità.
Zaffiro
Una delle caratteristiche di ELECTRODE è la sua affinità con l’elettricità. Si tratta di un POKéMON problematico che spesso si raduna attorno alle centrali elettriche per trarre nutrimento dall’elettricità appena generata.

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Electrode: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Voltorb ElectrodeLevel up, a partire dal livello 30

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Electrode: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
60
38.1 324
Attacco
50
18.7 199
Difesa
70
51.5 239
Attacco Speciale
80
63.1 259
Difesa Speciale
80
64.6 259
Velocità
150 (2)
99.4 399
Media
81
64.6

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Electrode: verso

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Electrode: Pokémon compatibili

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Electrode: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Controllo Polare20
Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

4Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

6Elettromistero100%15
9Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

11Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

13Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

16Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

20Comete6020

Non può fallire.

22Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

26Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

29Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

36Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

41Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

47Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

54Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

58Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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