Heat Rotom

Rotom

Heat Form

Elettro Fuoco

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Levitazione

Questo Pokémon è immune alle mosse di tipo Terra, Punte, Fielepunte, e Trappoarena.

Quest'abilità è neutralizzata durante Gravità o Radicamento, o mentre il Pokémon ha una Ferropalla assegnata. Quest'abilità non è neutralizzata durante Trespolo.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Plasma Pokédex Nazionale 479 Generazione 4
Sagoma Impronta Rotom Colore Rosso
Altezza 0.3 m Peso 0.3 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Amorfo Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 182 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
Neutro (senza sesso)

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Rotom: dove catturarlo

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Rotom: commenti - richieste - suggerimenti


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Rotom: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Il suo corpo è composto di plasma. È solito infiltrarsi negli strumenti elettronici per provocare caos.
Rubino Omega
Questo Pokémon è stato usato a lungo per ricerche come forza motrice su motori speciali.
Y
Il suo corpo è composto di plasma. È solito infiltrarsi negli strumenti elettronici per provocare caos.
X
Questo Pokémon è stato usato a lungo per ricerche come forza motrice su motori speciali.
Nero 2, Bianco 2
Il suo corpo elettrico può introdursi in alcuni apparecchi, prendendone il controllo e creando caos.
Nero, Bianco
Il suo corpo elettrico può introdursi in alcuni apparecchi, prendendone il controllo e creando caos.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Questo Pokémon è stato usato a lungo per ricerche come forza motrice su motori speciali.
Platino
Il suo corpo elettrico può introdursi in alcuni strumenti, prendendone il controllo e creando caos.
Diamante, Perla
Il suo corpo è composto di plasma. È solito infiltrarsi negli strumenti elettronici per provocare caos.

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Rotom: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Rotom

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Rotom: forme

Forms have different signature moves and types, and the appliance forms' stats are different from the normal form's. In Generation IV, all forms are Electric/Ghost type.

When switching forms, the old signature move (if any) is removed and the new one must be learned, overwriting another move if need be, or the switch will be cancelled; however, it can be forgotten while in the new form. If Rotom only knows its signature move upon reverting to its default form, it learns Thunder Shock to avoid having no moves.

Appliances for switching Rotom's form can be found in the following locations, depending on the game:

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Rotom: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
50
22.8 304
Attacco
65
37.3 229
Difesa
107
87.3 313
Attacco Speciale
105 (1)
83.6 309
Difesa Speciale
107
89.9 313
Velocità
86 (1)
71.4 271
Media
86
76.8

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Rotom: verso

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Rotom: Pokémon compatibili

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Rotom: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

15Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

22Ondashock6020

Non può fallire.

29Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

36Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

43Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

50Sciagura65100%10

Ha una potenza doppia se il bersaglio ha un'alterazione di stato.

57Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

64Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Cambio Forma: Appare quando Rotom o Pikachu Cosplay cambiano forma. Scompare se il Pokémon diventa una forma diversa.
Vampata13090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

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