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[GUIDA] Pokémon Black & White

Discuti in questa sezione di tutto ciò che riguarda PokéTown: commenti, critiche, idee, consigli, segnalazioni di errori/bug ecc.

Messaggio 18/09/2010, 12:59
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Più che una guida, vista la mancanza di tempo, consideratele alcune linee guida per l'avanzamento nel gioco.

Come scriverò la guida:

luogo in cui recarsi
- azioni da fare in quel luogo

i nomi dei personaggi in maiuscolo, grassetto
i nomi dei Pokémon in grassetto

con // davanti: metterò dei commenti sulla mia partita.



La guida contiene Spoiler sul gioco.




iniziamo!


Kanako Town
- Scegli lo Starter dal pacco regalo nella tua camera
- Puoi scegliere tra:
Tsutarja (erba, Pro: Velocità)
Pokabu (fuoco, Pro: Punti salute, Attaco; Contro: lento)
Mijumaru (acqua, Equilibrato)


- Sconfiggi BELLE (la ragazza) - possiede lo Starter debole al tuo
- Sconfiggi CHEREN (il ragazzo) - possiede lo Starter forte al tuo

- Prosegui nel Percorso 1 (si, la numerazione rinizia da 1 nella regione di Isshu)


Karakusa Town
- Vai a parlare con ARAGI (la Prof. Oak del gioco) al Pokémon Center
- Guarda il video del Team Plasma
- Sconfiggi N

- Prosegui nel Percorso 2
- Sconfiggi nuovamente BELLE


Sanyou City - la prima medaglia
- Sconfiggi CHEREN nella Scuola Pokémon (a Sx del PC)

- La Palestra è molto difficile, quindi per ora evitiamola. Sfideremo uno dei tre Capopalestra che possiede sempre la scimmia forte contro il tuo Starter. Yanappu (erba), Boappu (fuoco) o Hiyappu (acqua).

- dirigiti a destra della città, sconfiggi i due allenatori, parla con una ragazza per ricevere in regalo una scimmia (avrà il tipo forte contro la Palestra)

- entra nella Palestra: per proseguire devi camminare sopra il simbolo del tipo superefficace contro quello disegnato sulla tenda.

- Sconfiggi tutti gli allenatori con la scimmia, per farla salire di livello.
- Sconfiggi il Capopalestra DENTO, PODDO o KOON (Lv.12 Yooteri, Lv.14 Yanappu/Boappu/Hiyappu). Chi dovrai sfidare dipende da quale Starter hai scelto.

- MAKOMO ti informerà del Dramworld e del C-Gear. Inoltre ti darà la MN01: Taglio. Ora possiamo tornare a destra della Palestra per tagliare l'albero ed entrare nella Terra dei Sogni (mki)

- Appena entrati incontrerai BELLE a farti compagnia (diciamo che ha paura di andare avanti da sola).

- un Munna viene circondato dal Team Plasma
- sconfiggi il Team Plasma in due facili sfide

- MAKOMO compare sulla scena e raccoglie un oggetto lasciato dal Musharna, arrivato in soccorso di Munna.

- ritorna da MAKOMO per farti attivare il C-Gear e spiegare come funzione.

- Dirigiti al Percorso 3

Percorso 3
- andando a nord incontriamo subito la Pensione Pokémon (ottima cosa), parlando con il vecchietto verremo informati che attualemente possiamo lasciare solo un Pokémon, ma potremo lasciarne 2 quando avremo conquistato la quarta medaglia.

// ye si è evoluto Pokabu in Chaobuu: il filmato dell'evoluzione è veramente fighissimo!

- dentro la casetta di lato alla Pensione c'è una ragazza che vi curerà la squadra, inoltre possiamo salire sullo scivolo vicino (*mki* divertente). I bambini che giocano qui intorno possono essere sfidati.

- procedento ad Ovest facciamo la prima sfida in doppio.
- sconfiggi CHEREN (ha due pokémon)
- dopo averlo sconfitto saremo raggiunti da BELLE che inseguiva due scagnozzi del Team Plasma: CHEREN correrà ad inseguirli, anche noi dovremo fare lo stesso (non è possibile andare verso Sud).

- segui il percorso e raggiungi la grotta, prima di entrare puoi sconfiggere una ragazza sulla destra che ti darà un oggetto. Nell'era si trova Shimama (il cavallino di tipo elettro). Parla con CHEREN ed entra nella grotta: affronterai per due volte di seguito il Team Plasma, nella seconda lotta combatterai assieme a CHEREN, in doppio.

// battere questi avversari con Sberletese è semplicissimo *mki*

- dopo la battaglia CHEREN si allontanerà, noi possiamo andare a prendere la MT46: Furto, e quindi raggiungerlo fuori. Nella grotta possiamo catturare Dangoro (il "Golem" di questo gioco) e Koromori (una sorta di "Zubat", ha un cuoricino sul naso, che carino XD).

- prima di procedere a Sud verremo fermati da BELLE che ci regalerà qualcosa, quindi tornerà in città.

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- proseguendo CHEREN ci dirà che in quell'erba alta (più scura) si affrontano i Pokémon in 2 contro 2.

Shippou City e la seconda medaglia
- entrati in città CHEREN ci accoglierà a braccia aperte (ma che vuole? ç_ç)

// la città è molto carina, e non c'è niente da fare. Solo una ragazza che ti propone uno scambio, ma non ho idea di cosa voglia xD

- avvicinati alla Palestra - Museo per iniziare la sfida contro N (usa 3 Poké)
- per procedere nella Palestra bisogna svolgere una sorta di quiz, non ho capito bene ma penso che si debbano leggere 4 libri dalle librerie nell'ordine giusto. Io ho letto, nell'ordine, quelle a sinistra dal basso verso l'alto, e mi ha fatto sfidare l'ultima in alto a sinistra. Quindi quelle in basso a destra e mi ha fatto sfidare la ragazzina per leggere l'ultimo libro.

- La libreria si sposta e... finalmente puoi scendere dal Capopalestra ALOE (Lv.18 Hadeira, Lv.20 Miruhoggu). Predilige Pokémon di tipo Normale: metteteli KO con attacchi di tipo Lotta, ad esempio Sberletese. Se vi addormenta con Ipnosi, la Sveglia è l'oggetto di colore celeste. Ricevi la MT67: Get Even (nuova mossa).

- è successo qualcosa! Il Team Plasma è nel Museo, come arriviamo al piano di sopra vedremo il TP rubare la testa del fossile in esposizione. Ed ecco BELLE e CHEREN raggiungerci nel momento del bisogno.

- BELLE ci regalerà il Trovaoggetti: è di un complicato assurdo da utilizzare: non indica più il puntino luminoso dove si trova l'oggetto, ma fa vedere le "antennine" che si muovono in direzione dell'oggetto, se c'è, e ti avvisa solo quando ci sei sopra.

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- dovrete semplicemente recarvi nella foresta vicina e far fuori tutti gli scagnozzi del Team Plasma che incontrate. Affrontate questa area ben preparati, ci sono anche altri allenatori in mezzo alla foresta, molti dei quali vi regaleranno degli oggetti quando li sconfiggerete (ottima innovazione per spingere i giocatori ad affrontare tutte le sfide e non saltarle). Che dire, la foresta è bellissima!

- sconfitto l'ultimo del TP riceverete il fossile rubato ed una piccola animazione avrà luogo. Ora dirigiamoci verso la prossima città!

- il fantomatico ponte da percorre visto e rivisto in tutti i trailer non è altro che una piccola dimostrazione delle capacità di rendering del nuovo motore 3D del gioco, non c'è niente da fare: ne sfide ne altro... solo percorrerlo tutto fino alla fine godendoci il paesaggio xD

Hiun City - e la terza medaglia!
- Eccovi arrivati alla città più grande mai vista in un gioco Pokémon! Ebbene si è immensa, vi ci vorrà almeno mezzora per esplorarla tutta e raccogliere tutti gli oggetti qui presenti, per alcuni ne vale veramente la pena di perdere tempo (tra i quali alcune MT). All'inizio della città c'è una mappa disegnata sul muro, prendetene nota. In ogni strada principale ci saranno dei palazzi sulla destra e sulla sinistra da visitare, inoltre la città è disseminata di distributori da cui poter acquistare le solite bibite per i nostri Pokémon (si dovranno nuovamente acquistare una alla volta).

- Nella città ci sono 3 allenatori vestiti di verde da sfidare, ognuno possiede una delle tre scimmie. Il primo lo trovate nella piazza con fontana (raggiungibile da una qualsiasi strada principale). Il secondo lo trovate in un viottolo in puro stile "retro da ristorante o pub". Il terzo lo troverete su uno dei moli. una volta sconfitti tutti e tre, parlate con il gruppo radunato vicino alla fontana per ricevere un oggetto!

- Proseguiamo con la storia: al molo centrale ci aspettano CHEREN e BELLE e ATEI, il capopalestra della città.

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- una volta raggiunto il molto inizierà una vivace conversazione con i nostri amici sul da farsi per fronteggiare il Team Plasma. Ma verremo presto interrotti proprio da uno scagnozzo del Team Plasma: questi scapperà via ed il gruppo, guidato dal capopalestra, si lancerà all'inseguimento!

- raggiungi la fontana, quindi prendi la strada sulla sinistra dove potrai proseguire l'inseguimento fino alla sede del Team Plasma. Qui affronterai alcune sfide, quindi una breve discussione con i saggi di Isshu.

- la palestra ci attende! La palestra mielosa di questa città predilige i Pokémon di tipo Coleottero. Per proseguire nella Palestra dovremo spingere contro la parete di mieli dal centro. Una volta nella stanza sucessiva dovremo attivare i pulsanti sul terreno, camminandoci sopra, per far abbassare le grate. ATEI, il capopalestra, usa, ovviamente, 3 Pokémon di tipo Coleottero (Lv.21 Hoiiga, Lv.21 Ishizumai, Lv.21 Hahakurimo). Riceveremo la MT76: Bug Resistance, una nuova mossa che permette di colpire più di un Pokémon avversario.

- conquistata la medaglia riceveremo una chiamata di BELLE, ci aspetta al passaggio per entrare nel Percorso 4. Qui ci sfiderà (Lv.18 Haderia, Lv.18 Yanappu/Boappu/Hiyappu, Lv.18 Munna, Lv.20 Janboii/Chaobuu/Futachimaru)

Percorso 4
- possiamo ora dirigerci a nord, sul Percorso 4. Qui troveremo CHEREN ad aspettarci per una sfida (Lv.20 Mamepato, Lv.18 Yanappu/Boappu/Hiyappu, Lv.20 Lepardasu, Lv.22 Janboii/Chaobuu/Futachimaru). Dopo averlo battuto ci regalerà alcune UltraBall.

- Sull'intero percorso infuria una tempesta di sabbia, che influenzerà ovviamente tutte le sfide che dovremo affrontare. Qui consiglio di catturare darumakka (di tipo fuoco) e meguroko (il coccodrillo di tipo terra). Sul percorso potremo raccogliere le MT41: Attaccalite e la MT28: Fossa. Quest'ultima consiglio di insegnarla subito a qualche Pokémon che possa farne buon uso.

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Raimon City e la quarta medaglia
Proseguendo sempre a nord, lungo il Percorso 4, raggiungiamo la prossima città: Raimon City.

- Appena entrati in città dovremo subito darci da fare: un uomo è minacciato dal Team Plasma! Dopo questa facile sfida riceveremo la Bicicletta in regalo, come ringraziamento.

// Finalmente una funzione fatta decentemente! Selezionando più di un oggetto da assegnare al tasto Y, ad esempio il Trovaoggetti e la Bicicletta, si aprirà una finestra di scelta per scegliere quale oggetto utilizzare. Non è tutto! Sarà infatti possibile attivare più oggetti contemporaneamente: andare in Bici con il Trovaoggetti attivato. Trovaoggetti che ho rivalutato, vista la comodità di non dover sempre cliccare sullo schermo inferiore per attivarlo.

- In città saremo obbligati a visitare praticamente tutti gli edifici: al Pokémon Musical riceveremo la Scatola Chic e verremo invitati a provare la nuova funzione per vestire i Pokémon. Fatta decisamente in modo superbo, gli oggetti ora si "calamitano" alle varie parti del corpo del Pokémon, rendendo possibili delle combinazioni molto realistiche rispetto alla Generazione 4. In città inoltre si trovano un campo da tennis ed un campo da rugby, dentro a dare una sbirciatina potremo sfidare 2 allenatori. Ultimo, ma non ultimo, troviamo l'ingresso della Battle Subway, qui riceveremo il Registra Sfide. La Battle Subway è sostanzialmente una metropolitana utilie a raggiungere varie regione di Isshu, anche se ora come ora non potremo utilizzarla; qui sono presenti alcuni negozi dove poter acquistare oggetti utili in cambio di BP, pare logico pensare che nella Battle Subway si potranno accumulare BP.

- Ricordatevi di visitare tutti gli altri edifici, sopratutto perchè non mi ricordo dove, ma riceverete la MN04 (Forza). Giusto per non dover tornare indietro alla disperata ricerca! Di notevole importanza anche le MT17 (Schermoluce), MT20 (Salvaguardia), MT21 (Frustrazione), MT27 (Ritorno), MT33 (Riflesso), MT73 (Tuononda) e MT74 (Vortex palla) aquistabili nel Centro Pokémon.

- Procediamo nella parte destra della città. Qui troveremo N ad aspettarci: ci porterà a fare un giro sulla ruota panoramica... un altro bellissimo esempio delle potenzialità del nuovo motore grafico 3D del gioco. Una volta finito il giro verremo interroti da alcuni scagnozzi del Team Plasma nella tipica scena: ma da che parte stai? Dovremo quindi affrontare N in una sfida (Lv.22 Meguroko, Lv.22 Darumakka, Lv.22 Zuruggu, Lv.22 Shinpora)

- La prossima tappa è la Palestra: si trova esattamente alla vostra sinistra (se non vi siete spostati dal punto precedente xD). In questa palestra gli allenatori prediligono Pokémon di tipo elettro, sarà molto utile poter utilizzare meguroko, se lo avete catturato. Procedere è abbastanza lineare: batti l'allenatore, premi il bottone in terra per attaccare la corrente, ti avvicini ai binari dei vagoni e sali a bordo. KAMITSURE, il Capopalestra, utilizzerà 3 Pokémon elettro (Lv.25 Emonga, Lv.25 Emonga, Lv.27 Zeburaika). Riceveremo la MT72: Volt Change, una nuova mossa di tipo elettro che funziona come Retromarcia.

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- dirigiamoci ora a ovest (sinistra) della città, qui dovremo battere CHEREN e la sua squadra per proseguire (Lv.24 Leperados, Lv.24 Yanappu/Boappu/Hiyappu, Lv.24 Hatooboo, Lv.26 Janboii/Chaobou/Futachimaru)

- procedendo oltre troveremo un'altro ponte da attraversare. Su questo ponte, come in altri luoghi del gioco, potremo trovare degli oggetti o sfidare alcuni Pokémon che non possono essere trovati in altro modo. Qui sul ponte potremo vedere un'ombra scura comparire accompagnata da un rumore di sottofondo: passiamoci sopra per raccogliere l'oggetto o sfidare un Pokémon selvatico. Tramite questo metodo è possibile catturare koaruhii di tipo acqua volante. Questa stessa modalità è possibile riscontrarla nell'erba alta, dove vedremo un pezzo di erba muoversi violentemente, o dentro le grotte, dove vedremo della polvere più chiara comparire all'improvviso.

Hodomoe City e la quinta medaglia
- Ed eccoci arrivati nella prossima città! Qui, sulla sinistra, potremo provare la prima battaglia 3 contro 3 contro un motociclista, per sfidarlo dovremo parlarci, prima ci spiegherà come funziona quindi passerà alla pratica! Sostanzialmente ogni Pokémon può attaccare quello che vede intorno a se, ad esempio: il mio Pokémon sulla sinistra potrà usare i suoi attacchi sul Pokémon davanti, su quello alla sua destra (quindi il nostro) o quello alla sua diagonale destra (quindi quello al centro dell'avversario). Predire bene la posizione dei Pokémon nelle sfide 3 contro 3 può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

- La nostra prossima missione consisterà nel scovare il Team Plasma nascosto vicino alla città. Dirigiamoci a sud ed entriamo nel Container per scoprire che si tratta di un enorme frigorifero! Qui intorno infatti sarà possibile catturare banipucchi, il Pokémon gelato! Non è difficile proseguire dentro questo enorme frigorifero: la logica è sempre la stessa... scivolare sul ghiaccio seguendo una determinata combinazione per poter raggiungere la zona sucessiva. Assicuratevi di raccogliere ogni oggetto e sfidare ogni allenatore per allenare i vostri Pokémon.

- Dopo aver sconfitto il Team Plasma potremo conquistare la nostra quinta medaglia! Nessuna nota particolare in questa palestra: premiamo semplicemente i pulsanti con la freccia verso l'alto o il basso per far salire o scendere le piattaforme. Il percorso è obbligatorio e dovremo sfidare tutti gli allenatori prima di raggiungere il Capopalestra. YAKON utilizzerà 3 Pokémon di tipo Terra (Lv.29 Warubiru, Lv.29 Gamagaru, Lv.31 Doryuuzu).

- Conquistata la quinta medaglia dovremo battere ancora una volta BELLE (Lv.26 Haderia, Lv.26 Yanappu/Boappu/Hiyappu, Lv.26 Musharna, Lv.28 Janobii/Chaobou/Futachimaru). Dopo averla sconfitta riceveremo la MN02: Volo. Insegnamola a koaruhii.

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Percorso 6
- Dopo aver attraversato il Percorso 6 verremo raggiunti da YAKON, il Capopalestra, che ci aiuterà ad entrare nella grotta con il suo Waribiru. Dopo aver liberato il passaggio ci regalerà la MT78: Smooth Over, che si era dimenticato di donarci precedentemente. Una nuova mossa di tipo Terra che colpisce tutti i Pokémon vicini a chi la utilizza.

- Questa è la famosa grotta comparsa per la prima volta su CoroCoro! Non contiene di particolarmente eccitante, se non alcuni effetti grafici intriganti. La professore ARAGI, con BELLE, ci raggungerà per spiegarci come proseguire nella grotta... non che ci volesse un genio a capire come spostare i cristalli blu... spingendoli. La cosa positiva di tutto questo è che per la prima volta nella storia di tutti i giochi Pokémon... riceveremo in regalo il fantomatico Fortunuovo! Esperienza aggiuntiva per i nostri Pokémon, dopo averlo assegnato, e nessuno stress alla ricerca di questo raro ed utile strumento.

- Nella grotta potremo trovare moguryuu nella polvere che vedrete occasionalmente comparire, come vi ho spiegato poco fa.

- Ci saranno veramente tanti tanti combattimenti da fare in questa grotta sia contro il Team Plasma, che contro alcuni allenatori. Potrebbe diventare frustrante dover andare avanti ed indietro dal Centro Pokémon, quindi sarebbe il caso di fare una buona scorta di Repellenti, Revitalizzanti e strumenti curativi: di certo i soldi non vi mancheranno, in questo gioco sono tutti molto generosi con le vincite!

- Poco prima dell'uscita dovremo fronteggiare la squadra di N (Lv.28 Gantoru, Lv.28 Bachuru, Lv.28 Gear, Lv.28 Tesshiido). Sconfiggetelo per proseguire.

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Fukiyose City
- In questa .. città? Oh bhè.. ci sarà pure il Centro Pokémon ed alcune case, ma con la presenza di enormi aerei e di una lunghissima pista di atterraggio ... io non la definirei proprio una città. Non c'è molto qui, la palestra si trova alla fine della pista di atterraggio ma verremo informati che il Capopalestra è in meditazione nel Percorso 7.

Percorso 7
- In questo percorso sarà possibile spostarsi agilmente evitando le zone d'erba tramite dei ponti in legno. Nonostante sia divertente vedere come il nostro personaggio cerca di stare in equilibrio quando siamo fermi, è molto più divertente evitare di cadere per fare il triplo della strada! Sul percorso potremo raccogliere la MT57: Raggioscossa e la MT81: Forbice X

- Proseguendo sempre verso Nord troveremo la solita torre con le tombe dei Pokèmon deceduti... piena zeppa di allenatori da sconfiggere. Sulla cima della torre incontreremo FUROU, la Capopalestra. Avviciniamoci alla campana per farla suonare per rincuorare FUROU, che deciderà di tornare in Palestra. Usciamo dalla torre e voliamo in città per conquistare la prossima medaglia!

Fukiyose City e la sesta medaglia
- Tipo Volante. Morte sociale della mia squadra. Fortunatamente i pennuti sono tutti leggeri e sono andati giù facilmente con il nuovo attacco di tipo fuoco, heat stamp, la cui potenza dipende dal rapporto di pesi tra i due Pokémon. Una piccola nota riguardo al peso dei Pokémon: più un Pokémon è pesante, più sarà rumorosa e polverosa la sua entrata in campo. La Capopalestra, FUROU, utilizzerà 3 Pokémon di tipo Volante (Lv.33 Kokoromori, Lv.33 Kenhorou, Lv.35 Swanna). Riceveremo la MT40: Aerassalto.

- Non appena usciremo dalla Palestra, dopo aver conquistato la medaglia, incontreremo N. Dopo una breve chiacchierata andrà via scuotendo la testa sconsolato.

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Una piccola pausa
- Una piccola pausa prima di proseguire. Ora che possiamo usare Volo potrebbe essere una buona idea tornare a visitare le città precedenti per recuperare qualsiasi cosa che abbiamo lasciato indietro sul nostrao cammino.

- Sicuramente vi consiglio di volare dalla Prof. ARAGI per mostrarle il Pokédex, che conterà i Pokémon che avete visto (non più solo quelli catturati). Dovreste avere circa 80 Pokémon visti a questo punto, come ricompensa riceverete la MT17: Protezione e la MT54: Falsofinale.

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Percorso 7
- Adesso che abbiamo conquistato la medaglia possiamo accedere alla Grotta (Neji Yama) raggiungibile percorrendo la parte ad Est del Percorso 7. Per capirci: è dove ricevete la chiamata della Prof. ARAGI.

- Vicino all'ingresso della grotta incontreremo CHEREN, che ci sfiderà con la sua squadra di 4 Pokémon (Lv.33 Kenhorou, Lv.33 Leperasudu, Lv.33 Yanakki/Baokki/Hiyakki, Lv.35 Janboii/Chaobuu/Futachimaru).

- Dopo aver sconfitto CHEREN, farà la sua comparsa ADEKU che, da buon Super Sayan, farà un salto di circa 6 metri, e ci donerà la MN03: Surf. Probabilmente servirà per esplorare la grotta, quindi è meglio insegnarla subito al nostro koaruhii.


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