#171 Lanturn

Lanturn

Acqua Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Assorbivolt

Ogni volta che una mossa di tipo Elettro colpisce questo Pokémon, questa ripristina la sua salute di 1/4 dei suoi Punti Salute massimi, annullando ogni altro effetto su di esso.

Questa abilità non avrà effetto se questo Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse Elettriche. Le mosse Elettriche ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Questo effetto include le mosse che non infliggono danni, p.es. Tuononda.

Risplendi

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, raddoppia la probabilità di incontrare Pokémon selvatici.

Questa abilità non ha nessun effetto in battaglia.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Assorbacqua

Quando una mossa di tipo Acqua colpisce questo Pokémon, questa ripristina la sua salute di 1/4 dei suoi Punti Salute massimi, annullando ogni altro effetto su di esso.

Le mosse di tipo Acqua ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Luce Pokédex Nazionale 171 Generazione 2
Sagoma Impronta Lanturn Colore Blu
Altezza 1.2 m Peso 22.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 2 Hatch counter 20 Cattura 75
Esperienza 161 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Lanturn: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Chinchou LanturnLevel up, a partire dal livello 27

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Lanturn: dove catturarlo

X
Pescando con un Super Amo
  • Baia Azzurra
  • Yantaropoli
Y
Pescando con un Super Amo
  • Baia Azzurra
  • Yantaropoli
Nera 2
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Baia Spiraria
Bianca 2
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Baia Spiraria
Nera
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Libecciopoli
Bianca
Pescando nelle increspature sull’acqua
  • Libecciopoli
Oro HeartGold
Pescando con un Super Amo
  • Aranciopoli
  • Aranciopoli, porto M/N Anna
  • Biancavilla
  • Borgo Foglianova
  • Isola Cannella
  • Percorso 20
  • Percorso 21
  • Percorso 26
  • Percorso 27
  • Percorso 41
  • Percorso 47
Argento SoulSilver
Pescando con un Super Amo
  • Aranciopoli
  • Aranciopoli, porto M/N Anna
  • Biancavilla
  • Borgo Foglianova
  • Isola Cannella
  • Percorso 20
  • Percorso 21
  • Percorso 26
  • Percorso 27
  • Percorso 41
  • Percorso 47
Diamante
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 220
Perla
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 220
Cristallo
Pescando con un Super Amo
  • Aranciopoli
  • Aranciopoli, porto M/N Anna
  • Biancavilla
  • Borgo Foglianova
  • Isola Cannella
  • Percorso 20
  • Percorso 21
  • Percorso 26
  • Percorso 27
  • Percorso 41
Oro
Pescando con un Super Amo
  • Aranciopoli
  • Aranciopoli, porto M/N Anna
  • Biancavilla
  • Borgo Foglianova
  • Isola Cannella
  • Percorso 20
  • Percorso 21
  • Percorso 26
  • Percorso 27
  • Percorso 41
Argento
Pescando con un Super Amo
  • Aranciopoli
  • Aranciopoli, porto M/N Anna
  • Biancavilla
  • Borgo Foglianova
  • Isola Cannella
  • Percorso 20
  • Percorso 21
  • Percorso 26
  • Percorso 27
  • Percorso 41

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Lanturn: commenti - richieste - suggerimenti


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Lanturn: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Lanturn è detto anche “Stella degli abissi” per la sua antenna-lanterna. Genera la luce grazie a una reazione chimica tra i batteri e i fluidi corporei all’interno dell’antenna stessa.
Zaffiro Alpha
Lanturn emette una luce intensa. Osservando il mare da un’imbarcazione, di notte, è possibile scorgere la sua luce risalire dagli abissi dov’è solito nuotare. Il mare assume l’aspetto d’un cielo stellato.
Y
Acceca la preda con un’intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
X
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
Nera 2, Bianca 2
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
Nera, Bianca
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
Argento SoulSilver
Acceca la preda con un’intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
Oro HeartGold
Emette una luce così intensa che può illuminare la superficie del mare da oltre 5 km di profondità.
Platino
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
Diamante, Perla
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
Rosso Fuoco
Acceca la preda con un’intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
Verde Foglia
Emette una luce così intensa che può illuminare la superficie del mare da oltre 5 km di profondità.
Smeraldo
Le sfere luminose sulle antenne di LANTURN emettono una luce molto intensa che illumina gli oscuri abissi del mare. Le antenne sono in realtà una pinna evoluta.
Rubino
LANTURN è detto anche “Stella degli abissi” per la sua antenna-lanterna. Genera la luce grazie ad una reazione chimica tra i batteri e i fluidi corporei all’interno dell’antenna stessa.
Zaffiro
LANTURN emette una luce intensa. Osservando il mare da un’imbarcazione, di notte, è possibile scorgere la sua luce risalire dagli abissi dov’è solito nuotare. Il mare assume l’aspetto d’un cielo stellato.

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Lanturn: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
125 (2)
97.5 454
Attacco
58
26.9 215
Difesa
58
31.8 215
Attacco Speciale
76
60.1 251
Difesa Speciale
76
60 251
Velocità
67
50.7 233
Media
76
51.9

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Lanturn: verso

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Lanturn: Pokémon compatibili

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Lanturn: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

0Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

0Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Accumulo20

Immagazzina energia fino a tre volte per usarla con Sfoghenergia e Introenergia.

Introenergia10

Ripristina 1/4 di PS se Accumulo è stato usata una volta, 1/2 di PS se è stato usato due volte, o tutti i PS dopo 3 volte.

Sfoghenergia*100%10

La potenza è pari a 100 volte il numero di energia Accumulata.

Riflettore15+3

Fa sì che il bersaglio di questa mossa sia colpito dagli altri attacchi fino alla fine del turno.

Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

6Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

9Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

12Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

17Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

20Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

23Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

29Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

33Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

37Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

43Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

47Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

51Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

54Pioggiaplasma25+1

Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.

58Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Chinchou ma non da Lanturn. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Ondashock6020

Non può fallire.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Ondashock6020

Non può fallire.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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