#298 Azurill

Azurill

Normale Folletto

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Grassospesso

Questo Pokémon subisce la metà dei danni dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.

Macroforza

Raddoppia l'Attacco di questo Pokémon in battaglia.

Questo aumento di Attacco non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Questa abilità funziona esattamente come Macroforza.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Mangiaerba

Quando una mossa di tipo Erba colpisce questo Pokèmon, il suo Attacco aumenta di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso.

Questa abilità non viene attivata da Aromaterapia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Pois Pokédex Nazionale 298 Generazione 3
Sagoma Impronta Azurill Colore Blu
Altezza 0.2 m Peso 2 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Non ancora scoperto Hatch counter 10 Cattura 150
Esperienza 38 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
25%
75%

  »» Torna in alto ««  

Azurill: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
AzurillUno dei due genitori deve tenere Marearoma MarillLevel up, con almeno 220 felicità AzumarillLevel up, a partire dal livello 18

  »» Torna in alto ««  

Azurill: dove catturarlo

X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 22
  • Percorso 3
Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 22
  • Percorso 3
Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Fattoria di Venturia, interno
Surfando
  • Fattoria di Venturia, esterno
  • Fattoria di Venturia, interno
  • Percorso 20
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Fattoria di Venturia, interno
Surfando
  • Fattoria di Venturia, esterno
  • Fattoria di Venturia, interno
  • Percorso 20
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 5
  • Gran Palude, Area 6
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 5
  • Gran Palude, Area 6

  »» Torna in alto ««  

Azurill: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Azurill: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Azurill è dotato di una coda lunga ed elastica. Inoltre, è ricca di sostanze nutritive indispensabili per la sua sopravvivenza. Spesso lo si vede saltellare e giocare sulla coda gommosa e molleggiata.
Rubino Omega
Azurill fa roteare la propria coda come un lazo, poi la scaglia lontano. Nel momento del lancio prende il volo anche il suo corpo. Grazie a questa tecnica unica, uno di questi Pokémon è riuscito a lanciarsi a 10 m di distanza.
X
Pokémon che vive nell’acqua. Si muove rapidamente sulla terraferma saltellando sulla grossa coda.
Y
Si scaglia contro avversari più forti di lui agitando la grande coda in cui conserva le sostanze di cui si nutre.
Nera 2, Bianca 2
Si scaglia contro avversari più forti di lui agitando la grande coda in cui conserva le sostanze di cui si nutre.
Nera, Bianca
La sua coda rimbalza come un pallone. Lotta contro avversari più grandi di lui agitando la coda.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
La sua coda è piena di sostanze nutritive essenziali per la crescita.
Platino
La sua coda rimbalza come un pallone. Lotta contro avversari più grandi di lui agitando la coda.
Perla
La sua coda è piena di sostanze nutritive essenziali per crescere. Gioca saltellando sulla coda.
Diamante
Pokémon che vive nell’acqua. Si muove rapidamente sulla terraferma saltellando sulla grossa coda.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Combatte agitando la coda, più grande del corpo, che utilizza anche per galleggiare nell’acqua.
Smeraldo
Gli AZURILL possiedono una coda elastica e gommosa che contiene sostanze nutritive. Nelle giornate di sole, sono soliti giocare con l’acqua su una riva.
Zaffiro
AZURILL è dotato di una coda lunga ed elastica. Inoltre, è ricca di sostanze nutritive indispensabili per la sua sopravvivenza. Spesso lo si vede saltellare e giocare sulla coda gommosa e molleggiata.
Rubino
AZURILL fa roteare la propria coda come un lazzo, poi la scaglia lontano. Nel momento del lancio prende il volo anche il suo corpo. Grazie a questa tecnica unica, uno di questi POKéMON è riuscito a lanciarsi a 10 m di distanza.

  »» Torna in alto ««  

Azurill: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
50 (1)
22.7 304
Attacco
20
1.1 139
Difesa
40
10.6 179
Attacco Speciale
20
1.3 139
Difesa Speciale
40
10.1 179
Velocità
20
2.7 139
Media
31
0.3

  »» Torna in alto ««  

Azurill: verso

  »» Torna in alto ««  

Azurill: Pokémon compatibili

Questo Pokémon non può accoppiarsi.

  »» Torna in alto ««  

Azurill: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

2Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

7Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

10Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

16Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

20Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

23Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Camuffamento20

Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno.

Canto55%15

Addormenta il bersaglio.

Copione20

Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Falselacrime100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Fanghiglia9085%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

La pagina è stata creata in 0,24 secondi.