Nosepass

Nosepass

Roccia

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Vigore

Quando questo Pokémon ha i Punti Salute al massimo, qualsiasi colpo che potrebbe mandarlo ko invece lo lascia con 1 Punto Salute. Questo Pokémon, indipendentemente dai suoi attuali Punti Salute, è immune alle mosse che infliggono KO in un colpo: Abisso, Ghigliottina, Perforcorno e Purogelo.

Se questo Pokémon tiene un Folcanastro, questa abilità ha la precedenza e il Focalnastro non sarà utilizzato.

Magnetismo

Quando questo Pokémon è sul campo di battaglia, i Pokémon avversari di tipo Acciaio non possono fuggire o essere scambiati.

I Pokémon possono comunque essere scambiati con Staffetta, Retromarcia, o un Disfoguscio. I Pokémon con Fugafacile possono fuggire, ma non essere scambiati.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Acciaio.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Silicoforza

Durante una tempesta di sabbia, la potenza delle mosse di tipo Roccia, Terra e Acciaio di questo Pokémon aumenta di 1.3× volte. Questo Pokémon non subisce i danni dalla tempesta di sabbia, indipendentamente dal suo tipo.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Bussola Pokédex Nazionale 299 Generazione 3
Sagoma Impronta Nosepass Colore Grigio
Altezza 1 m Peso 97 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Minerale Hatch counter 20 Cattura 255
Esperienza 75 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Nosepass: dove catturarlo

Nero 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Cava Pietrelettrica, 1F
  • Cava Pietrelettrica, B1F
  • Cava Pietrelettrica, B2F
  • Passo di Rafan
  • Rovine Sotterranee
  • Sala Ferro
  • Sala Iceberg
  • Sala Picco
Bianco 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Cava Pietrelettrica, 1F
  • Cava Pietrelettrica, B1F
  • Cava Pietrelettrica, B2F
  • Passo di Rafan
  • Rovine Sotterranee
  • Sala Ferro
  • Sala Iceberg
  • Sala Picco
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Monte Corona, Percorso 207
  • Monte Corona, 2F
  • Monte Corona, 3F
  • Monte Corona, nevicata
  • Monte Corona, tormenta
  • Monte Corona, 4F
  • Monte Corona, 5F
  • Monte Corona, 6F
  • Monte Corona, 7F
  • Monte Corona, grotta
  • Monte Corona, Percorso 216
  • Monte Corona, Percorso 211
  • Monte Corona, B1F
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 206
Perla
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 206
Smeraldo
Usando Spaccaroccia contro le rocce
  • Grotta Pietrosa, B2F
Rubino
Usando Spaccaroccia contro le rocce
  • Grotta Pietrosa, B2F
Zaffiro
Usando Spaccaroccia contro le rocce
  • Grotta Pietrosa, B2F

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Nosepass: commenti - richieste - suggerimenti


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Nosepass: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Il naso magnetico di Nosepass è sempre puntato verso nord. Quando incontra un suo simile, non riesce a guardarlo in volto da vicino perché i nasi magnetici si respingono l’un l’altro.
Zaffiro Alpha
Pare che Nosepass sia completamente immobile, sempre col naso magnetico puntato verso nord. Tuttavia, studi più dettagliati hanno rivelato che questo Pokémon si sposta di 1 cm all’anno.
Y
Ha un naso magnetico che punta sempre verso nord, e che i viaggiatori controllano per orientarsi.
X
Rafforza le sue difese attirando su di sé gli oggetti di ferro circostanti con il suo naso magnetico che indica sempre il nord.
Nero 2, Bianco 2
Rafforza le sue difese attirando su di sé gli oggetti di ferro circostanti con il suo naso magnetico che indica sempre il nord.
Nero, Bianco
Quando è in pericolo si protegge con la sua forza magnetica, attirando oggetti di ferro su di sé.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Due NOSEPASS non possono stare vicini perché i loro due nasi magnetici si respingono a vicenda.
Platino
Quando è in pericolo si protegge con la sua forza magnetica, attirando oggetti di ferro su di sé.
Diamante, Perla
Il suo naso è magnetico. Per questo motivo lo tiene sempre puntato verso nord.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Ha un naso magnetico che punta sempre verso nord, e che i viaggiatori controllano per orientarsi.
Smeraldo
Il corpo di NOSEPASS emette una potente forza magnetica, grazie alla quale riesce a attirare la preda di cui si nutre. Questa forza si intensifica nella stagione fredda.
Rubino
Il naso magnetico di NOSEPASS è sempre puntato verso nord. Quando incontra un suo simile, non riesce a guardarlo in volto da vicino perché i nasi magnetici si respingono l’un l’altro.
Zaffiro
Pare che NOSEPASS sia completamente immobile, sempre col naso magnetico puntato verso nord. Tuttavia, studi più dettagliati hanno rivelato che questo POKéMON si sposta di un centimetro all’anno.

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Nosepass: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Nosepass ProbopassLevel up, vicino a Monte Corona

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Nosepass: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
30
2.2 264
Attacco
45
12.7 189
Difesa
135 (1)
96.4 369
Attacco Speciale
45
21.5 189
Difesa Speciale
90
76.4 279
Velocità
30
8.6 159
Media
62
34.5

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Nosepass: verso

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Nosepass: Pokémon compatibili

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Nosepass: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

4Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

7Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

10Sassata5090%15

Infligge danno senza effetti secondari.

13Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

16Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

19Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

22Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

25Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

28Cadutamassi2590%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

31Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

34Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

37Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

40Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

43Localizza5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

43Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magnitudo*100%30

La potenza varia a caso tra 10 e 150.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Ondashock6020

Non può fallire.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20
H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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