Marill

Marill

Acqua Folletto

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Grassospesso

Questo Pokémon subisce la metà dei danni dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.

Macroforza

Raddoppia l'Attacco di questo Pokémon in battaglia.

Questo aumento di Attacco non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Questa abilità funziona esattamente come Macroforza.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Mangiaerba

Quando una mossa di tipo Erba colpisce questo Pokèmon, il suo Attacco aumenta di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso.

Questa abilità non viene attivata da Aromaterapia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Acquatopo Pokédex Nazionale 183 Generazione 2
Sagoma Impronta Marill Colore Blu
Altezza 0.4 m Peso 8.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Magico Hatch counter 10 Cattura 190
Esperienza 88 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

  »» Torna in alto ««  

Marill: dove catturarlo

Nero 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
Camminando nell'erba alta scura
  • Percorso 11
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
Surfando
  • Antico Sentiero, ingresso Castello Sepolto
  • Bosco Girandola, interno
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 1F
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Antico Sentiero, ingresso Castello Sepolto
  • Bosco Girandola, interno
  • Fattoria di Venturia, esterno
  • Fattoria di Venturia, interno
  • Percorso 20
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 1F
Bianco 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
Camminando nell'erba alta scura
  • Percorso 11
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
Surfando
  • Antico Sentiero, ingresso Castello Sepolto
  • Bosco Girandola, interno
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 1F
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Antico Sentiero, ingresso Castello Sepolto
  • Bosco Girandola, interno
  • Fattoria di Venturia, esterno
  • Fattoria di Venturia, interno
  • Percorso 20
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 1F
Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Monte Scodella, 1F
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Monte Scodella, 1F
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 212, nord, verso Cuoripoli
  • Percorso 215
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 5
  • Gran Palude, Area 6
Surfando
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 6
Perla
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 5
  • Gran Palude, Area 6
Surfando
  • Gran Palude, Area 1
  • Gran Palude, Area 2
  • Gran Palude, Area 3
  • Gran Palude, Area 4
  • Gran Palude, Area 6
Verde Foglia
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Valle Antica
Surfando
  • Grotta Gelata, ingresso
  • Quartisola
  • Valle Antica
Smeraldo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 104
  • Percorso 112
  • Percorso 117
  • Percorso 120
Surfando
  • Percorso 102
  • Percorso 111
  • Percorso 114
  • Percorso 117
  • Percorso 120
  • Petalipoli
  • Zona Safari, espansione sud
Rubino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 117
  • Percorso 120
Surfando
  • Percorso 102
  • Percorso 111
  • Percorso 114
  • Percorso 117
  • Percorso 120
  • Petalipoli
Zaffiro
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 117
  • Percorso 120
Surfando
  • Percorso 102
  • Percorso 111
  • Percorso 114
  • Percorso 117
  • Percorso 120
  • Petalipoli

  »» Torna in alto ««  

Marill: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Marill: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
La coda di Marill contiene dell’olio e agisce da salvagente. Se si scorge soltanto la sua coda a pelo d’acqua, significa che questo Pokémon si sta immergendo in profondità per cibarsi di piante acquatiche.
Zaffiro Alpha
Per nutrirsi Marill pesca il cibo in riva a torrenti impetuosi, avvinghiando la coda attorno ai tronchi degli alberi. La coda di questo Pokémon è flessibile e dalla costituzione elastica.
X
La pelliccia è idrorepellente. Così, rimane asciutto anche giocando nell’acqua.
Y
La punta della coda contiene un olio più leggero dell’acqua, che gli permette di stare a galla.
Nero 2, Bianco 2
La sua coda contiene dell'olio e funge da galleggiante. Così può nuotare sicuro nei fiumi con le correnti più insidiose.
Nero, Bianco
La punta oleosa della coda galleggia e fa sì che Marill non affondi anche in mezzo a correnti insidiose.
Argento SoulSilver
La punta della coda funziona come una boa e non lo fa affogare neppure in una violenta corrente.
Oro HeartGold
La punta della coda, contenendo un olio più leggero dell’acqua, gli permette di nuotare senza affogare.
Platino
La punta oleosa della coda galleggia e fa sì che MARILL non affondi anche in mezzo a correnti insidiose.
Perla
La punta della coda contiene un olio più leggero dell’acqua, che gli permette di stare a galla.
Diamante
Si tuffa in acqua e usa la coda come galleggiante. Ama mangiare le piante che crescono sul fondo dei fiumi.
Verde Foglia
La punta della coda contiene un olio più leggero dell’acqua, che gli permette di nuotare senza affogare.
Rosso Fuoco
La punta della coda funge da boa, impedendogli di affogare anche tra correnti fortissime.
Smeraldo
Il corpo di MARILL è coperto da una pelliccia idrorepellente. Grazie ad essa, riesce a nuotare ad alta velocità senza farsi rallentare dall’attrito dell’acqua.
Rubino
La coda di MARILL contiene dell’olio che agisce da salvavita. Se si scorge soltanto la sua coda a pelo d’acqua, significa che questo POKéMON si sta immergendo in profondità per cibarsi di piante acquatiche.
Zaffiro
Per nutrirsi MARILL pesca il cibo in riva a torrenti impetuosi, avvinghiando la coda attorno ai tronchi degli alberi. La coda di questo POKéMON è flessibile e dalla costituzione elastica.

  »» Torna in alto ««  

Marill: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
AzurillUno dei due genitori deve tenere Marearoma MarillLevel up, con almeno 220 felicità AzumarillLevel up, a partire dal livello 18

  »» Torna in alto ««  

Marill: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
70 (2)
56 344
Attacco
20
1.2 139
Difesa
50
23.8 199
Attacco Speciale
20
1.4 139
Difesa Speciale
50
23.2 199
Velocità
40
17.6 179
Media
41
4.9

  »» Torna in alto ««  

Marill: verso

  »» Torna in alto ««  

Marill: Pokémon compatibili

  »» Torna in alto ««  

Marill: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

2Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

7Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

10Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

16Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

20Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

23Carineria9090%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

28Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

31Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

37Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

40Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

47Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Splash40

Non fa niente.

10Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

20Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

23Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Camuffamento20

Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Fanghiglia9085%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Regalino*90%15

Infligge un danno casuale con potenza tra 40 e 120 o rispristina 1/4 dei PS massimi del bersaglio.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Ultimocanto5

Sia il Pokémon che il bersaglio andranno KO tra tre turni.

Canto55%15

Addormenta il bersaglio.

Copione20

Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio.

Falselacrime100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Ha una probabilità del 100% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

100Confidenza20
H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

La pagina è stata creata in 0,483 secondi.