Azumarill

Azumarill

Acqua Folletto

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Grassospesso

Questo Pokémon subisce la metà dei danni dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.

Macroforza

Raddoppia l'Attacco di questo Pokémon in battaglia.

Questo aumento di Attacco non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Questa abilità funziona esattamente come Macroforza.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Mangiaerba

Quando una mossa di tipo Erba colpisce questo Pokèmon, il suo Attacco aumenta di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso.

Questa abilità non viene attivata da Aromaterapia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Acquniglio Pokédex Nazionale 184 Generazione 2
Sagoma Impronta Azumarill Colore Blu
Altezza 0.8 m Peso 28.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Magico Hatch counter 10 Cattura 75
Esperienza 189 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Azumarill: dove catturarlo

Nero 2
Camminando nell'erba alta che ondeggia
  • Percorso 11
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Antico Sentiero, ingresso Castello Sepolto
  • Bosco Girandola, interno
  • Fattoria di Venturia, esterno
  • Fattoria di Venturia, interno
  • Percorso 20
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 1F
Bianco 2
Camminando nell'erba alta che ondeggia
  • Percorso 11
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
Surfando nelle increspature sull'acqua
  • Antico Sentiero, ingresso Castello Sepolto
  • Bosco Girandola, interno
  • Fattoria di Venturia, esterno
  • Fattoria di Venturia, interno
  • Percorso 20
  • Percorso 22
  • Percorso 6
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 1F
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, B1F
  • Via Vittoria, interno B1F

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Azumarill: commenti - richieste - suggerimenti


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Azumarill: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Azumarill riesce a creare bolle d’aria in grado di aiutare un Pokémon che sta per affogare. Quando ne vede uno, Azumarill gli manda una bolla per aiutarlo a respirare.
Rubino Omega
Le lunghe orecchie di Azumarill sono sensori indispensabili. Concentrandosi sull’udito, è in grado di identificare che tipo di prede ci siano nelle vicinanze, anche in torrenti rapidi e impetuosi.
Y
Le bolle disegnate sulla pancia gli permettono di mimetizzarsi quando si trova in acqua.
X
Le lunghe orecchie sono ottimi sensori. Distingue i movimenti di esseri viventi sui fondali fluviali.
Nero 2, Bianco 2
Le sue lunghe orecchie sono ricettori sensibilissimi. Riesce a distinguere ogni minimo rumore perfino sott'acqua.
Nero, Bianco
Può rimanere a lungo in acqua poiché è in grado di inalare e immagazzinare molta aria.
Oro HeartGold
Ascoltando in silenzio con attenzione capisce ciò che si può trovare anche nei fiumi più impetuosi.
Argento SoulSilver
Quando gioca in acqua arrotola le lunghe orecchie perché non si bagnino all’interno.
Platino
Può rimanere a lungo in acqua poiché è in grado di inalare e immagazzinare molta aria.
Perla
Le lunghe orecchie sono ottimi sensori. Distingue i movimenti di esseri viventi sui fondali fluviali.
Diamante
Vive nei fiumi e nei laghi. Il suo colore e i disegni confondono i nemici in acqua.
Rosso Fuoco
Quando gioca in acqua arrotola le lunghe orecchie per evitare che si bagnino all’interno.
Verde Foglia
Se resta in silenzio e si concentra può persino percepire rumori provenienti da torrenti impetuosi.
Smeraldo
AZUMARILL trascorre tutta la giornata in acqua. Il colore e la forma del suo corpo gli permettono di mimetizzarsi, pertanto i nemici hanno difficoltà a localizzarlo.
Zaffiro
AZUMARILL riesce a creare bolle d’aria in grado di aiutare un POKéMON che sta per affogare. Quando ne vede uno, AZUMARILL gli manda una bolla per aiutarlo a respirare.
Rubino
Le lunghe orecchie di AZUMARILL sono sensori indispensabili. Concentrandosi sull’udito, è in grado di identificare che tipo di prede ci siano nelle vicinanze, anche in torrenti rapidi e impetuosi.

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Azumarill: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
AzurillUno dei due genitori deve tenere Marearoma MarillLevel up, con almeno 220 felicità AzumarillLevel up, a partire dal livello 18

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Azumarill: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
100 (3)
89.7 404
Attacco
50
18.7 199
Difesa
80
64.4 259
Attacco Speciale
60
40.6 219
Difesa Speciale
80
64.6 259
Velocità
50
29.6 199
Media
70
44.3

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Azumarill: verso

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Azumarill: Pokémon compatibili

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Azumarill: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

2Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

7Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

10Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

16Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

21Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

25Carineria9090%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

31Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

35Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

42Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

46Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

55Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Splash40

Non fa niente.

10Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

20Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

23Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. Imparata da Marill ma non da Azumarill.
Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Camuffamento20

Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Fanghiglia9085%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Regalino*90%15

Infligge un danno casuale con potenza tra 40 e 120 o rispristina 1/4 dei PS massimi del bersaglio.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Ultimocanto5

Sia il Pokémon che il bersaglio andranno KO tra tre turni.

Camuffamento20

Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno.

Canto55%15

Addormenta il bersaglio.

Copione20

Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Falselacrime100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Fanghiglia9085%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Ha una probabilità del 100% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

100Confidenza20
H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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