Plusle

Plusle

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Più

L'Attacco Speciale di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte se uno dei Pokémon alleati ha Meno.

Questo aumento di Attacco Speciale non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche. Se una delle due abilità viene disattivata da Gastroacido, entrambe perdono il loro effetto benefico.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Parafulmine

Tutte le mosse di tipo Elettro a bersaglio singolo, usate da altri Pokémon, vengono reindirizzate a questo Pokémon, se è un bersaglio valido. Le mosse di tipo Elettro, usate da altri Pokémon, aumentano l'Attacco Speciale di questo Pokémon di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso, inoltre non possono fallire.

Sonoqui ha la precedenza su questa abilità. Se il Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse di tipo Elettro, l'immunità previene l'aumento dell'Attacco Speciale.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Incitamento Pokédex Nazionale 311 Generazione 3
Sagoma Impronta Plusle Colore Giallo
Altezza 0.4 m Peso 4.2 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Magico Hatch counter 20 Cattura 200
Esperienza 142 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Plusle: dove catturarlo

Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Parco Nazionale
  • Percorso 1
  • Percorso 11
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 2, sud, verso Smeraldopoli
  • Percorso 2, nord, verso Plumbeopoli
  • Percorso 29
  • Percorso 3
  • Percorso 33
  • Percorso 36
  • Percorso 37
  • Percorso 38
  • Percorso 39
  • Percorso 46
  • Percorso 48
  • Percorso 5
  • Percorso 7
  • Percorso 8
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Parco Nazionale
  • Percorso 1
  • Percorso 11
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 2, sud, verso Smeraldopoli
  • Percorso 2, nord, verso Plumbeopoli
  • Percorso 29
  • Percorso 3
  • Percorso 33
  • Percorso 36
  • Percorso 37
  • Percorso 38
  • Percorso 39
  • Percorso 46
  • Percorso 48
  • Percorso 5
  • Percorso 7
  • Percorso 8
Smeraldo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 110
Rubino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 110
Zaffiro
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 110

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Plusle: commenti - richieste - suggerimenti


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Plusle: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Plusle agisce sempre da mascotte del gruppo. Ogni volta che un suo compagno ottiene buoni risultati nella lotta, Plusle crea un cortocircuito per provocare l’allegro scoppiettio delle scintille e dimostrare la sua gioia.
Zaffiro Alpha
Quando Plusle si esibisce per rallegrare i suoi compagni, emana vivaci scintille elettriche da tutto il corpo. Se la sua squadra perde, piange rumorosamente.
Y
Assorbe elettricità dai pali della luce, la accumula e poi crea dei rumorosi cortocircuiti.
X
Incoraggia gli amici con un vivace scoppiettio di scintille. Assorbe elettricità dai pali telefonici.
Nero 2, Bianco 2
Incoraggia gli amici con un vivace scoppiettio di scintille. Assorbe elettricità dai pali telefonici.
Nero, Bianco
Incoraggia gli amici con un vivace scoppiettio di scintille. Assorbe elettricità dai pali telefonici.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Assorbe elettricità dai pali della luce, la accumula e poi crea dei rumorosi cortocircuiti.
Platino
Incoraggia gli amici con un vivace scoppiettio di scintille. Assorbe elettricità dai pali telefonici.
Diamante, Perla
Incoraggia gli amici con un vivace scoppiettio di scintille. Assorbe elettricità dai pali telefonici.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Produce allegre scintille per festeggiare i suoi amici. Assorbe energia salendo sui pali della luce.
Smeraldo
Per rallegrare i suoi compagni, PLUSLE crea un corto circuito con l’elettricità che emana dalle zampe, generando così un vivace scoppiettio di scintille.
Rubino
PLUSLE agisce sempre da mascotte del gruppo. Ogni volta che un suo compagno ottiene buoni risultati in lotta, PLUSLE crea un cortocircuito per provocare l’allegro scoppiettio delle scintille e dimostrare la sua gioia.
Zaffiro
Quando PLUSLE s’esibisce per rallegrare i suoi compagni, emana vivaci scintille elettriche da tutto il corpo. Se la sua squadra perde, piange rumorosamente.

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Plusle: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Plusle

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Plusle: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
60
38.1 324
Attacco
50
18.7 199
Difesa
40
10.5 179
Attacco Speciale
85
68 269
Difesa Speciale
75
57.8 249
Velocità
95 (1)
79.9 289
Media
67
39.8

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Plusle: verso

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Plusle: Pokémon compatibili

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Plusle: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Elettrococcola20100%20

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

Simpatia20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

4Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

7Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

10Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

13Cediregalo15

Dona al bersaglio lo strumento assegnato.

16Comete6020

Non può fallire.

19Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

22Copione20

Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio.

25Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

28Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

31Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

34Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

37Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

40Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

43Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

46Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

49Saltamicizia100%15

Copia l'abilità del Pokémon sul bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Canto55%15

Addormenta il bersaglio.

Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

Dolcebacio75%10

Confonde il bersaglio.

Falselacrime100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

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