Deino

Deino

Buio Drago

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Tuttafretta

Il danno inflitto dalle mosse fisiche di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte, ma la loro precisione diminuisce di 0.8× volte.

Le mosse speciali non sono influenzate. Le mosse che infliggono una predeterminata quantità di danni, come Mov. Sismico, hanno la loro precisione alterata, ma non il danno.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello più alto.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Impeto Pokédex Nazionale 633 Generazione 5
Sagoma Impronta Deino Colore Blu
Altezza 0.8 m Peso 17.3 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Drago Hatch counter 40 Cattura 45
Esperienza 60 Velocità di crescita 1.250.000 Felicità di base 35
Sesso
50%
50%

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Deino: dove catturarlo

Nero
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 3F
Bianco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 3F

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Deino: commenti - richieste - suggerimenti


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Deino: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Dal momento che non ci vede, esamina ciò che lo circonda mordendo o lanciandosi di peso. Ha ammaccature su tutto il corpo.
Zaffiro Alpha
Non vede bene ciò che lo circonda e sbatte qua e là mordendo e mangiando tutto ciò che si muove.
X
Dal momento che non ci vede, esamina ciò che lo circonda mordendo o lanciandosi di peso. Ha ammaccature su tutto il corpo.
Y
Non vede bene ciò che lo circonda e sbatte qua e là mordendo e mangiando tutto ciò che si muove.
Nero 2, Bianco 2
Non vede bene ciò che lo circonda e sbatte qua e là mordendo e mangiando tutto ciò che si muove.
Bianco
Dal momento che non ci vede, esamina ciò che lo circonda mordendo o lanciandosi di peso. Ha ammaccature su tutto il corpo.
Nero
Ha il vizio di mordere tutto e mangia qualsiasi cosa gli passi davanti. È pericoloso avvicinarlo senza cautela.

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Deino: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Deino ZweilousLevel up, a partire dal livello 50 HydreigonLevel up, a partire dal livello 64

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Deino: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
52
26.8 308
Attacco
65 (1)
37.3 229
Difesa
50
23.8 199
Attacco Speciale
45
21.5 189
Difesa Speciale
50
23.2 199
Velocità
38
15.3 175
Media
50
13.7

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Deino: verso

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Deino: Pokémon compatibili

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Deino: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Ira di Drago*100%10

Infligge sempre 40 punti di danno.

4Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

9Morso60100%25

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

12Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

17Dragospiro60100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

20Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

25Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

28Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

32Dragopulsar85100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

38Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

42Dragofuria10075%10

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

48Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

50Visotruce100%10

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

58Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

62Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

Fulmindenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di paralizzare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Garanzia60100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio ha già subito danno in questo turno.

Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Rogodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di scottare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

Zuccata15080%5

Il Pokémon riceve un contraccolpo pari alla metà del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Dragobolide13090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

Dragopulsar85100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Ondashock6020

Non può fallire.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

59Bruciatutto60100%15

Distrugge la Bacca assegnata al bersaglio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

82Codadrago6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20
H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

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