Kingdra

Kingdra

Acqua Drago

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Nuotovelox

Raddoppia la Velocità di questo Pokémon sotto la pioggia.

Questo aumento di Velocità non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Cecchino

Il danno inflitto con un brutto colpo dalle mosse di questo Pokémon aumenta di 3× volte, in sostituzione del normale bonus di 2× volte.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Umidità

Quando questo Pokémon è in campo, Autodistruz. e Esplosione falliranno e Scoppio non avrà effetto.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Drago Pokédex Nazionale 230 Generazione 2
Sagoma Impronta Kingdra Colore Blu
Altezza 1.8 m Peso 152 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Drago Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 243 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Kingdra: dove catturarlo

Nero 2
Pescando nelle increspature sull'acqua
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Bianco 2
Pescando nelle increspature sull'acqua
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Nero
Pescando nelle increspature sull'acqua
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 17
  • Percorso 18
Bianco
Pescando nelle increspature sull'acqua
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 17
  • Percorso 18

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Kingdra: commenti - richieste - suggerimenti


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Kingdra: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Kingdra dorme sui fondali marini dove di solito non esistono forme di vita. Si dice che in caso di tempesta Kingdra si svegli e vada in cerca di prede.
Rubino Omega
Kingdra vive negli abissi oceanici di solito privi di ogni forma di vita. Si crede che uno sbadiglio di Kingdra generi correnti oceaniche spiraliformi.
Y
Accumula energia dormendo sott’acqua a profondità proibitive per ogni altra forma di vita.
X
Si dice che si nasconda in grotte sottacqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Nero 2, Bianco 2
Vive in caverne sui fondali marini e crea vortici giganteschi ogni volta che si muove.
Nero, Bianco
Vive in caverne sui fondali marini e crea vortici giganteschi ogni volta che si muove.
Argento SoulSilver
Dorme sul fondo dell’oceano per ricaricarsi di energia. Si dice che causi uragani quando si sveglia.
Oro HeartGold
Si dice che si nasconda in grotte sottacqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Platino
Vive in caverne sui fondali marini e crea vortici giganteschi ogni volta che si muove.
Diamante, Perla
Vive in caverne sui fondali marini e crea vortici giganteschi ogni volta che si muove.
Rosso Fuoco
Dorme sul fondo dell’oceano per ricaricarsi di energia. Si dice che causi uragani quando si sveglia.
Verde Foglia
Si dice che si nasconda in grotte sottacqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Smeraldo
KINGDRA dorme pacifico sui fondali marini. Tuttavia, quando decide di muoversi verso la superficie provoca dei vortici tali da inghiottire persino una nave.
Zaffiro
KINGDRA dorme sui fondali marini dove di solito non esistono forme di vita. Si dice che in caso di tempesta KINGDRA si svegli e vada in cerca di prede.
Rubino
KINGDRA vive negli abissi oceanici di solito privi di ogni forma di vita. Si crede che uno sbadiglio di KINGDRA generi correnti oceaniche spiraliformi.

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Kingdra: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Horsea SeadraLevel up, a partire dal livello 32 KingdraScambio, se Squama Drago è assegnato

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Kingdra: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
75
64.7 354
Attacco
95 (1)
71.7 289
Difesa
95
78.8 289
Attacco Speciale
95 (1)
75.7 289
Difesa Speciale
95 (1)
80.7 289
Velocità
85
69.4 269
Media
90
83.8

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Kingdra: verso

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Kingdra: Pokémon compatibili

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Kingdra: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Muro di Fumo100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

5Muro di Fumo100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

9Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

13Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

17Tornado40100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

21Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

26Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

31Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

38Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

45Dragopulsar85100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

52Dragodanza20

Aumenta l'Attacco e la Velocità del Pokémon di uno stadio.

60Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. Imparata da Horsea ma non da Kingdra.
Dragospiro60100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Fanghiglia9085%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Ira di Drago*100%10

Infligge sempre 40 punti di danno.

Octazooka6585%10

Ha una probabilità del 50% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Pulifumo5015

Rimuove tutti gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Raggiaurora65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Splash40

Non fa niente.

Ventagliente80100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Dragobolide13090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

Dragopulsar85100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

60Spintone100%15

Fa agire il bersaglio per ultimo in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20
H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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