#442 Spiritomb

Spiritomb

Spettro Buio

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Pressione

Le mosse che bersagliano questo Pokémon consumano un PP aggiuntivo.

Questa abilità si attiva per ognuno dei bersagli che la possiede. Questa abilità si attiva anche se la mossa fallisce o manca il bersaglio. Questa abilità non ha effetto sulle mosse dei Pokémon alleati che bersagliano sia tutto il campo di battaglia che solo la propria parte, o sulle mosse di questo Pokémon che bersagliano se stesso; tuttavia ha effetto sulle mosse dei Pokémon alleati che bersagliano sia solo questo Pokémon che tutti gli altri Pokémon, e sulle mosse degli avversari che bersagliano tutto il campo di battaglia. Se questa abilità aumenta il consumo di PP oltre la quantità restante, la mossa consumerà tutti i PP restanti.

Quando questo Pokémon entra in campo, tutti i partecipanti vengono avvertiti della sua abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello più alto.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Intrapasso

Le mosse di questo Pokémon ignorano Schermoluce, Riflesso e Salvaguardia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Proibito Pokédex Nazionale 442 Generazione 4
Sagoma Impronta Spiritomb Colore Viola
Altezza 1 m Peso 108 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Amorfo Hatch counter 30 Cattura 100
Esperienza 170 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Spiritomb: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Spiritomb

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Spiritomb: dove catturarlo

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Spiritomb: commenti - richieste - suggerimenti


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Spiritomb: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
500 anni fa fu imprigionato nella fessura di una Roccianima come punizione.
Rubino Omega
Pokémon formato da 108 spiriti. È stato imprigionato nella fessura di una Roccianima.
Y
500 anni fa fu imprigionato nella fessura di una Roccianima come punizione.
X
Pokémon formato da 108 spiriti. È stato imprigionato nella fessura di una Roccianima.
Nera 2, Bianca 2
A causa del suo comportamento molesto è stato imprigionato in una Roccianima con un incantesimo.
Nera, Bianca
A causa del suo comportamento molesto è stato imprigionato in una Roccianima con un incantesimo.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Pokémon formato da 108 spiriti. È stato imprigionato in una Roccianima affinché non faccia più del male.
Platino
A causa del suo comportamento molesto è stato imprigionato in una Roccianima con un incantesimo.
Perla
500 anni fa fu imprigionato nella fessura di una Roccianima come punizione.
Diamante
Pokémon formato da 108 spiriti. È stato imprigionato nella fessura di una Roccianima.

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Spiritomb: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
50
22.7 304
Attacco
92
67.4 283
Difesa
108 (1)
87 315
Attacco Speciale
92
72.4 283
Difesa Speciale
108 (1)
90.2 315
Velocità
35
12.4 169
Media
80
61.6

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Spiritomb: verso

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Spiritomb: Pokémon compatibili

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Spiritomb: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Furtivombra40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

7Finta6020

Non può fallire.

13Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

19Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

25Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

31Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

37Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

43Memento100%10

Diminuisce l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi. Il Pokémon va KO.

49Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

Furtivombra40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Muro di Fumo100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Rancore5

Se il Pokémon va KO, i PP della mossa che lo ha mandato KO vengono ridotti a 0.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

60Spintone100%15

Fa agire il bersaglio per ultimo in questo turno.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

95Urlorabbia5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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