Solosis

Solosis

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Copricapo

Questo Pokémon non subisce danni dalle condizioni meteorologiche, come tempesta di sabbia o grandine.

Magicscudo

Questo Pokémon è immune ai danni non causati direttamente da una mossa.

Per esempio, questo Pokémon non subisce danni dalle condizioni meteorologiche, dal contraccolpo, dalle alterazioni ci stato, da Levitoroccia o dalle Punte, tuttavia gli effetti secondari non possono essere prevenuti, p.es. l'Attacco o la Velocità di questo Pokémon vengono rispettivamente dimezzati dalla scottatura o dalla paralisi aumenta la potenza delle mosse di questo Pokémon, ma non gli infligge alcun danno. Tutti gli effetti che dipendono direttamente dal danno non hanno alcun effetto; per esempio, Parassiseme non potrà né infliggere danno a questo Pokémon, né ripristinare la salute dell'avversario, e i Pokémon con Baccajaba o Baccaroam assegnata non potranno mangiare la bacca quando vengono colpiti da questo Pokémon.

Il contraccolpo di Scontro; gli effetti di Malcomune, utilizzato da o contro questo Pokémon; o i Punti Salute consumati per utilizzare Panciamburo e Sostituto non possono essere prevenuti.

Se questo Pokémon è iperavvelenato, il contatore dei turni del veleno aumenta normalmente; se il Pokémon perde questa abilità, inizierà a subire i danni del veleno in base al numero di turni passati.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Rigenergia

Questo Pokémon recupera 1/3 dei suoi Punti Salute massimi quando viene scambiato con un'altro Pokémon.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Cellula Pokédex Nazionale 577 Generazione 5
Sagoma Impronta Solosis Colore Verde
Altezza 0.3 m Peso 1 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Amorfo Hatch counter 20 Cattura 200
Esperienza 58 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Solosis: dove catturarlo

Bianco 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Casa Bizzarra, 1F
  • Casa Bizzarra, B1F
  • Percorso 16
  • Percorso 5
Camminando nell'erba alta scura
  • Percorso 16
  • Percorso 5
Bianco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 16
  • Percorso 5
Camminando nell'erba alta scura
  • Percorso 16
  • Percorso 5

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Solosis: commenti - richieste - suggerimenti


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Solosis: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Il liquido speciale in cui è avvolto il suo corpo gli permette di resistere alle condizioni più estreme.
Zaffiro Alpha
Utilizza i suoi poteri psichici per respingere gli aggressori. Comunica con i compagni usando la telepatia.
X
Il liquido speciale in cui è avvolto il suo corpo gli permette di resistere alle condizioni più estreme.
Y
Utilizza i suoi poteri psichici per respingere gli aggressori. Comunica con i compagni usando la telepatia.
Nero 2, Bianco 2
Il liquido speciale in cui è avvolto il suo corpo gli permette di resistere alle condizioni più estreme.
Bianco
Il suo corpo è avvolto in un liquido speciale, che gli permette di vivere in qualsiasi ambiente.
Nero
Utilizza i suoi poteri psichici per respingere gli aggressori. Comunica con i compagni usando la telepatia.

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Solosis: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Solosis DuosionLevel up, a partire dal livello 32 ReuniclusLevel up, a partire dal livello 41

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Solosis: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
45
15.6 294
Attacco
30
4.4 159
Difesa
40
10.5 179
Attacco Speciale
105 (1)
83.6 309
Difesa Speciale
50
23.2 199
Velocità
20
2.6 139
Media
48
10.8

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Solosis: verso

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Solosis: Pokémon compatibili

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Solosis: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

3Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

7Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

10Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

14Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

19Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

24Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

25Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

28Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

31Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

33Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

40Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

46Anticura100%15

Impedisce al bersaglio di ripristinare i suoi PS per cinque turni.

48Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

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