#592 Frillish

Frillish

Acqua Spettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Assorbacqua

Quando una mossa di tipo Acqua colpisce questo Pokémon, questa ripristina la sua salute di 1/4 dei suoi Punti Salute massimi, annullando ogni altro effetto su di esso.

Le mosse di tipo Acqua ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Corpofunesto

Le mosse che colpiscono questo Pokémon hanno una probabilità del 30% di essere Disabilitate.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Umidità

Quando questo Pokémon è in campo, Autodistruz. e Esplosione falliranno e Scoppio non avrà effetto.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Fluttuante Pokédex Nazionale 592 Generazione 5
Sagoma Impronta Frillish Colore Bianco
Altezza 1.2 m Peso 33 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Amorfo Hatch counter 20 Cattura 190
Esperienza 67 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Frillish: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Frillish JellicentLevel up, a partire dal livello 40

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Frillish: dove catturarlo

Nera 2
Surfando
  • Baia Spiraria
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Grecalopoli
  • Grotta Costiera, 1F
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 13
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 21
  • Percorso 4
  • Spiraria
  • Zondopoli
Bianca 2
Surfando
  • Baia Spiraria
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Grecalopoli
  • Grotta Costiera, 1F
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 13
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 21
  • Percorso 4
  • Spiraria
  • Zondopoli
Nera
Surfando
  • Laboratorio P&P
  • Libecciopoli
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 4
Bianca
Surfando
  • Laboratorio P&P
  • Libecciopoli
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 4

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Frillish: commenti - richieste - suggerimenti


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Frillish: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Paralizza la preda con i suoi tentacoli a forma di velo e poi la trascina a 8000 m sotto il livello del mare.
Rubino Omega
Paralizza la preda con il veleno e la porta nella sua dimora a 8000 m in fondo al mare.
Y
Paralizza la preda con i suoi tentacoli a forma di velo e poi la trascina a 8000 m sotto il livello del mare.
X
Paralizza la preda con il veleno e la porta nella sua dimora a 8000 m in fondo al mare.
Nera 2, Bianca 2
Paralizza la preda con i suoi tentacoli a forma di velo e poi la trascina a 8000 metri sotto il livello del mare.
Nera
Avvolge l'avversario con i suoi arti simili a un velo sottile e lo trascina sul fondo del mare.
Bianca
Paralizza la preda con il veleno e la porta nella sua dimora a 8000 metri in fondo al mare.

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Frillish: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
55
29.7 314
Attacco
40
8.5 179
Difesa
50
23.1 199
Attacco Speciale
65
49 229
Difesa Speciale
85 (1)
69.8 269
Velocità
40
17.2 179
Media
55
26.8

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Frillish: verso

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Frillish: Pokémon compatibili

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Frillish: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Assorbimento20100%25

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

22Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

27Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

32Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

43Sciagura65100%10

Ha una potenza doppia se il bersaglio ha un'alterazione di stato.

49Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

55Strizzata*100%5

La potenza aumenta contro bersagli con molti PS rimanenti, fino ad una potenza massima di 121.

61Zampillo150100%5

Infligge più danni quando il Pokémon ha molti PS, fino ad una potenza massima di 150.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Limitazione10100%35

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Assorbimento20100%25

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

22Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

27Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

32Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

43Sciagura65100%10

Ha una potenza doppia se il bersaglio ha un'alterazione di stato.

49Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

55Strizzata*100%5

La potenza aumenta contro bersagli con molti PS rimanenti, fino ad una potenza massima di 121.

61Zampillo150100%5

Infligge più danni quando il Pokémon ha molti PS, fino ad una potenza massima di 150.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Limitazione10100%35

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Assorbimento20100%25

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

22Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

27Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

32Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

43Sciagura65100%10

Ha una potenza doppia se il bersaglio ha un'alterazione di stato.

49Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

55Strizzata*100%5

La potenza aumenta contro bersagli con molti PS rimanenti, fino ad una potenza massima di 121.

61Zampillo150100%5

Infligge più danni quando il Pokémon ha molti PS, fino ad una potenza massima di 150.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Limitazione10100%35

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Assorbimento20100%25

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

22Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

27Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

32Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

43Sciagura65100%10

Ha una potenza doppia se il bersaglio ha un'alterazione di stato.

49Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

55Strizzata*100%5

La potenza aumenta contro bersagli con molti PS rimanenti, fino ad una potenza massima di 121.

61Zampillo150100%5

Infligge più danni quando il Pokémon ha molti PS, fino ad una potenza massima di 150.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Limitazione10100%35

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Assorbimento20100%25

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

22Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

27Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

32Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

43Sciagura65100%10

Ha una potenza doppia se il bersaglio ha un'alterazione di stato.

49Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

55Strizzata*100%5

La potenza aumenta contro bersagli con molti PS rimanenti, fino ad una potenza massima di 121.

61Zampillo150100%5

Infligge più danni quando il Pokémon ha molti PS, fino ad una potenza massima di 150.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Limitazione10100%35

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Assorbimento20100%25

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

9Ombra Notturna*100%15

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

13Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

17Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

22Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

27Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

32Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

37Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

43Sciagura65100%10

Ha una potenza doppia se il bersaglio ha un'alterazione di stato.

49Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

55Strizzata*100%5

La potenza aumenta contro bersagli con molti PS rimanenti, fino ad una potenza massima di 121.

61Zampillo150100%5

Infligge più danni quando il Pokémon ha molti PS, fino ad una potenza massima di 150.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Limitazione10100%35

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Fangonda95100%10

Ha una probabilità del 10% di avvelenare il bersaglio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

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