#187 Hoppip

Hoppip

Erba Volante

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Clorofilla

Raddoppia la Velocità di questo Pokémon sotto la luce solare intensa.

Questo aumento di Velocità non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Fogliamanto

Questo Pokémon non può subire un'alterazione di stato sotto la luce solare intensa.

Questa abilità non cancella le alterazioni di stato ottenute in precedenza. Questo Pokémon non può usare Riposo, durante l'effetto di questa abilità. Sbadiglio, usato contro questo Pokémon sotto la luce solare intensa, fallirà immediatamente; inoltre Sbadiglio fallirà se, dopo essere stato usato, le condizioni meteorologiche vengono alterate con la luce solare intensa.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Intrapasso

Le mosse di questo Pokémon ignorano Schermoluce, Riflesso e Salvaguardia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Gramigna Pokédex Nazionale 187 Generazione 2
Sagoma Impronta Hoppip Colore Rosa
Altezza 0.4 m Peso 0.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Magico; Erba Hatch counter 20 Cattura 255
Esperienza 50 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Hoppip: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Hoppip SkiploomLevel up, a partire dal livello 18 JumpluffLevel up, a partire dal livello 27

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Hoppip: dove catturarlo

Oro HeartGold
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 32
  • Percorso 33
  • Percorso 48
Argento SoulSilver
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 32
  • Percorso 33
  • Percorso 48
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 205, sud, verso Giardinfiorito
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 205, sud, verso Giardinfiorito
  • Percorso 205, est, verso Evopoli
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Fonderie Fuego
  • Percorso 205, sud, verso Giardinfiorito
Rosso Fuoco
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Colonna Rocciosa
  • Prato Quintisola
Surfando
  • Colonna Rocciosa
  • Labirinto Marino
  • Perla dei Mari
  • Prato Quintisola
  • Quintisola
Verde Foglia
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Colonna Rocciosa
  • Prato Quintisola
Surfando
  • Colonna Rocciosa
  • Labirinto Marino
  • Perla dei Mari
  • Prato Quintisola
  • Quintisola
Cristallo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 29
  • Percorso 30
  • Percorso 31
  • Percorso 32
  • Percorso 33
Oro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 32
  • Percorso 33
Argento
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 32
  • Percorso 33

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Hoppip: commenti - richieste - suggerimenti


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Hoppip: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Hoppip fluttua nell’aria trasportato dal vento. Se percepisce l’avvicinarsi di una forte corrente, Hoppip unisce le foglie con quelle dei suoi simili per non essere spazzato via.
Y
Giunge sospinto dai venti. Si dice che quando Hoppip appare su campi e monti, la primavera sia in arrivo.
X
Ha un corpo così leggero che deve aggrapparsi saldamente al suolo per non volare via.
Nera 2, Bianca 2
Giunge sospinto dai venti. Si dice che quando Hoppip appare su campi e monti, la primavera sia in arrivo.
Nera, Bianca
Giunge sospinto dai venti. Si dice che quando Hoppip appare su campi e monti, la primavera sia in arrivo.
Argento SoulSilver
Ha un corpo così leggero che deve aggrapparsi saldamente al suolo per non volare via.
Oro HeartGold
Si stringono l’uno accanto all’altro per resistere al vento. Tuttavia, amano la brezza leggera.
Platino
Giunge sospinto dai venti. Si dice che quando HOPPIP appare su campi e monti, la primavera sia in arrivo.
Diamante, Perla
Giunge sospinto dai venti. Si dice che quando HOPPIP appare su campi e monti, la primavera sia in arrivo.
Rosso Fuoco
Ha un corpo così leggero che deve aggrapparsi saldamente al suolo per non volare via.
Verde Foglia
Si stringono fra di loro per resistere al vento. Al contrario, amano la brezza leggera.
Smeraldo
HOPPIP fluttua nell’aria trasportato dal vento. Se percepisce l’avvicinarsi di una forte corrente, unisce le foglie con quelle dei suoi simili per non farsi spazzare via.
Rubino, Zaffiro
HOPPIP fluttua nell’aria trasportato dal vento. Se percepisce l’avvicinarsi di una forte corrente, HOPPIP unisce le foglie con quelle dei suoi simili e si prepara ad essere spazzato via.

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Hoppip: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
35
4.5 274
Attacco
35
6.1 169
Difesa
40
10.6 179
Attacco Speciale
35
9.2 169
Difesa Speciale
55 (1)
30.1 209
Velocità
50
29.7 199
Media
41
4.6

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Hoppip: verso

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Hoppip: Pokémon compatibili

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Hoppip: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

Assorbimento20100%25

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

4Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

6Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

8Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

10Vento di Fata40100%30

Infligge danno senza effetti secondari.

12Velenpolvere75%35

Avvelena il bersaglio.

14Paralizzante75%30

Paralizza il bersaglio.

16Sonnifero75%15

Addormenta il bersaglio.

19Semitraglia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

22Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

25Megassorbimento40100%15

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

28Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

31Polverabbia20+2

La mossa a bersaglio singolo usata dal bersaglio colpisce questo Pokémon in questo turno.

34Cottonspora100%40

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

37Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

40Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

43Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

46Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

49Memento100%10

Diminuisce l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi. Il Pokémon va KO.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Assorbiforza100%10

Ripristina i PS dell’utilizzatore in proporzione all’Attacco del bersaglio, e lo riduce di uno stadio.

Campo Erboso10

Per cinque turni, ogni Pokémon sul campo recupera 1/16 dei suoi PS massimi alla fine di ogni turno. Inoltre, le mosse di tipo Erba vengono potenziate del 50%.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Cotonscudo10

Aumenta la Difesa del Pokémon di tre stadi.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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