Kangaskhan

Kangaskhan

Normale

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Sveglialampo

Questo Pokémon si risveglia dal sonno nella metà dei turni necessari, arrotondato per difetto.

Quando questo Pokémon deve addormentarsi per un solo turno, il Pokémon si addormenta in ogni caso, ma si risveglia alla prima occasione.

Nervisaldi

Questo Pokèmon ignora l'immunità dei Pokémon di tipo Spettro per le mosse di tipo Normale e Lotta.

Tutti le altre mosse funzionano normalmente contro i Pokémon di tipo Spettro.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Fuocodentro

Questo Pokémon non può tentennare.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Genitore Pokédex Nazionale 115 Generazione 1
Sagoma Impronta Kangaskhan Colore Marrone
Altezza 2.2 m Peso 80 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Mostro Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 172 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
100%

  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: dove catturarlo

Nero
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 15
Camminando nell'erba alta scura
  • Percorso 15
Bianco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 15
Camminando nell'erba alta scura
  • Percorso 15
Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Tunnel Roccioso, B1F
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Tunnel Roccioso, B1F
Rosso Fuoco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 3, ovest
Verde Foglia
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 3, ovest
Giallo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, Area 2, nord
Rosso
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 3, ovest
Blu
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, Area 1, est
  • Zona Safari, Area 3, ovest

  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Vedendo un cucciolo di Kangaskhan giocare per conto suo, non bisogna mai disturbarlo o cercare di catturarlo. Il suo genitore, infatti, è sicuramente nei paraggi e potrebbe reagire molto violentemente.
Y
Se è al sicuro, il piccolo esce dal marsupio e inizia a giocare sotto gli occhi vigili dell’adulto.
X
Tiene il cucciolo nel marsupio che ha sulla pancia e lo lascia uscire solo quando non ci sono pericoli.
Nero 2, Bianco 2
Tiene il cucciolo nel marsupio che ha sulla pancia e lo lascia uscire solo quando non ci sono pericoli.
Nero, Bianco
Tiene il cucciolo nel marsupio che ha sulla pancia e lo lascia uscire solo quando non ci sono pericoli.
Argento SoulSilver
Per proteggere i piccoli non si arrende mai nella lotta; poco importa quanto gravi siano le sue ferite.
Oro HeartGold
Se è al sicuro, il piccolo esce dal marsupio e inizia a giocare sotto gli occhi vigili dell’adulto.
Platino
Tiene il cucciolo nel marsupio che ha sulla pancia e lo lascia uscire solo quando non ci sono pericoli.
Diamante, Perla
Tiene il cucciolo nel marsupio che ha sulla pancia e lo lascia uscire solo quando non ci sono pericoli.
Rosso Fuoco
La femmina tiene i cuccioli nel marsupio che ha sulla pancia. Molto abile nell’uso di COMETAPUGNO.
Verde Foglia
Normalmente il cucciolo non esce dal marsupio protettivo della madre fino all’età di 3 anni.
Smeraldo
È meglio non disturbare mai un cucciolo di KANGASKHAN cercando di prenderlo. Il suo genitore, infatti, è sicuramente lì vicino e potrebbe reagire in modo violento.
Rubino, Zaffiro
Vedendo un cucciolo di KANGASKHAN giocare per conto suo, non bisogna mai disturbarlo o cercare di catturarlo. Il suo genitore, infatti, è sicuramente nei paraggi e potrebbe reagire molto violentemente.

  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Kangaskhan

  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: forme

  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
105 (2)
93 414
Attacco
95
71.7 289
Difesa
80
64.4 259
Attacco Speciale
40
14.8 179
Difesa Speciale
80
64.6 259
Velocità
90
74.5 279
Media
81
64.6

  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: verso

  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: Pokémon compatibili

  »» Torna in alto ««  

Kangaskhan: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Cometapugno1885%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

7Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

10Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

13Morso60100%25

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

19Doppiosmash3590%10

Colpisce due volte in un turno.

22Ira20100%20

Se il Pokémon viene colpito dopo aver usato questa mossa, il suo Attacco aumenta di uno stadio.

25Megapugno8085%20

Infligge danno senza effetti secondari.

31Insidia70100%20

Ignora gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

34Stordipugno70100%10

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

37Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

43Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

46Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

49Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

50Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Asso*5

La potenza aumenta quando questa mossa ha meno PP, fino ad una potenza massima di 200.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Inibitore100%20

Impedisce l'utilizzo dell'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni.

Martelpugno10090%10

Diminuisce la Velocità del Pokémon di uno stadio.

Pestone65100%20

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Ribaltiro6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Ondashock6020

Non può fallire.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Bruciatutto60100%15

Distrugge la Bacca assegnata al bersaglio.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Ha una probabilità del 100% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

100Confidenza20
H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

La pagina è stata creata in 0,478 secondi.