Mareep

Mareep

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Statico

Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.

I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Più

L'Attacco Speciale di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte se uno dei Pokémon alleati ha Meno.

Questo aumento di Attacco Speciale non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche. Se una delle due abilità viene disattivata da Gastroacido, entrambe perdono il loro effetto benefico.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Lana Pokédex Nazionale 179 Generazione 2
Sagoma Impronta Mareep Colore Bianco
Altezza 0.6 m Peso 7.8 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Mostro; Campo Hatch counter 20 Cattura 235
Esperienza 56 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Mareep: dove catturarlo

Nero 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fattoria di Venturia, interno
Bianco 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fattoria di Venturia, interno
Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 32
  • Percorso 42
  • Percorso 43
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 32
  • Percorso 42
  • Percorso 43
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Perla
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
Rosso Fuoco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Mutevole, b
Verde Foglia
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Mutevole, b
Smeraldo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Grotta Mutevole, b
  • Zona Safari, espansione sud

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Mareep: commenti - richieste - suggerimenti


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Mareep: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Il morbido manto lanoso di Mareep genera una carica elettrostatica mediante sfregamento. La luminosità della lampadina sulla punta della coda dipende dalla potenza della carica elettrica.
Y
L’aria che raccoglie nella pelliccia gli permette di stare fresco d’estate e caldo d’inverno.
X
Se il manto è carico d’elettricità, le sue dimensioni raddoppiano e può dare la scossa.
Nero 2, Bianco 2
Quando fa freddo il suo manto si carica di energia elettrostatica duplicando il suo volume, e la sua coda inizia a brillare.
Nero, Bianco
Se il manto è carico d'elettricità, le sue dimensioni raddoppiano e può dare la scossa.
Argento SoulSilver
La lana gli ricresce di continuo. In estate la perde completamente, ma si riforma nel giro di una settimana.
Oro HeartGold
Se il corpo si riempie d’elettricità, il volume della lana raddoppia. Il contatto causa uno shock.
Platino
Se il manto è carico d’elettricità, le sue dimensioni raddoppiano e può dare la scossa.
Diamante, Perla
Se il manto è carico d’elettricità, le sue dimensioni raddoppiano e può dare la scossa.
Rosso Fuoco
Il manto lanoso gli ricresce di continuo. In estate lo perde completamente, ma si riforma nel giro di una settimana.
Verde Foglia
Se il suo corpo si riempie d’elettricità, il volume della lana raddoppia. Il contatto causa uno shock.
Smeraldo
Il morbido manto lanoso di MAREEP genera una carica elettrostatica mediante sfregamento. Più potente è la carica, più luminosa diventa la lampadina sulla coda.
Rubino, Zaffiro
Il morbido manto lanoso di MAREEP genera una carica elettrostatica mediante sfregamento. La luminosità della lampadina sulla punta della coda dipende dalla potenza della carica elettrica.

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Mareep: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Mareep FlaaffyLevel up, a partire dal livello 15 AmpharosLevel up, a partire dal livello 30

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Mareep: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
55
29.9 314
Attacco
40
9.2 179
Difesa
40
10.5 179
Attacco Speciale
65 (1)
48.5 229
Difesa Speciale
45
15.9 189
Velocità
35
13.2 169
Media
46
8.8

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Mareep: verso

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Mareep: Pokémon compatibili

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Mareep: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

4Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

8Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

11Cottonspora100%40

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

15Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

18Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

22Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

25Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

29Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

32Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

36Cotonscudo10

Aumenta la Difesa del Pokémon di tre stadi.

39Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

43Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

46Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Adulazione100%15

Aumenta l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio e lo confonde.

Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

Campo Elettrico10
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Elettromistero100%15
Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

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