#297 Hariyama

Hariyama

Lotta

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Grassospesso

Questo Pokémon subisce la metà dei danni dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.

Dentistretti

Ogni volta che questo Pokémon è addormentato, scottato, paralizzato, o avvelenato, l'Attacco aumenta di 1.5× volte. L'Attacco di questo Pokémon non può essere dimezzato dalla scottatura.

Questo aumento di Attacco non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Forzabruta

La potenza delle mosse con effetti secondari di questo Pokémon aumenta di 1.3× volte, ma la probabilità di successo degli effetti secondari viene ridotta a 0.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Sberletese Pokédex Nazionale 297 Generazione 3
Sagoma Impronta Hariyama Colore Marrone
Altezza 2.3 m Peso 253.8 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 20 Cattura 200
Esperienza 166 Velocità di crescita 1.640.000 Felicità di base 70
Sesso
75%
25%

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Hariyama: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Makuhita HariyamaLevel up, a partire dal livello 24

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Hariyama: dove catturarlo

X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
Smeraldo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, B1F
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, B1F
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, B1F

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Hariyama: commenti - richieste - suggerimenti


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Hariyama: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Hariyama sferra potenti schiaffi a braccia tese in ogni occasione. Un colpo delle sue violente mani aperte è in grado di spaccare in due un palo della luce.
Zaffiro Alpha
Il robusto corpo di Hariyama può apparire grasso, ma in realtà è formato da una muscolatura tonica. Se contrae e tende ogni singolo muscolo, il suo corpo diventa duro come la roccia.
Y
Ama confrontarsi con Pokémon grossi. Con uno dei suoi schiaffi, può far prendere il volo a un camion.
X
Pesta i piedi sul terreno per accumulare energia. Con uno dei suoi schiaffi può far prendere il volo a un camion di 10 t.
Nera 2, Bianca 2
Ama confrontarsi con Pokémon grossi. Con uno dei suo schiaffi, può far prendere il volo a un camion.
Nera, Bianca
Ama confrontarsi con Pokémon grossi. Con uno dei suo schiaffi, può far prendere il volo a un camion.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Adora le gare di forza. Potrebbe addirittura fermare un treno in corsa a mani nude.
Platino
Ama confrontarsi con Pokémon grossi. Con uno dei suo schiaffi, può far prendere il volo a un camion.
Diamante, Perla
Ama confrontarsi con Pokémon grossi. Con uno dei suo schiaffi, può far prendere il volo a un camion.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Pesta i piedi sul terreno per accumulare energia. Con uno dei suoi schiaffi può far prendere il volo ad un camion di 10 t.
Smeraldo
HARIYAMA ha l’abitudine di sfidare gli altri in prove di forza. Talvolta, è stato visto fermare un treno sui binari con la sola forza dei suoi avambracci.
Rubino
HARIYAMA sferra potenti schiaffi a braccia tese in ogni occasione. Un colpo delle sue violente mani aperte è in grado di spaccare in due un palo della luce.
Zaffiro
Il robusto corpo di HARIYAMA può apparire grasso, ma in realtà è formato da una muscolatura tonica. Se contrae e tende ogni singolo muscolo, il suo corpo diventa duro come la roccia.

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Hariyama: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
144 (2)
98.7 492
Attacco
120
87.6 339
Difesa
60
35.4 219
Attacco Speciale
40
14.5 179
Difesa Speciale
60
36.9 219
Velocità
50
29.7 199
Media
79
55.6

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Hariyama: verso

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Hariyama: Pokémon compatibili

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Hariyama: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

13Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

26Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

30Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

34Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

38Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

42Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

46Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

54Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Insidia70100%20

Ignora gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

13Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

26Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

30Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

34Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

38Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

42Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

46Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

54Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Insidia70100%20

Ignora gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

13Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

26Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

30Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

34Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

38Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

42Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

46Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

50Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

54Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Insidia70100%20

Ignora gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

27Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

32Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

37Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

42Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

47Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

52Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

62Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Insidia70100%20

Ignora gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

27Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

32Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

37Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

42Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

47Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

52Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

62Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Insidia70100%20

Ignora gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

83Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

27Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

32Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

37Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

42Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

47Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

52Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

62Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Insidia70100%20

Ignora gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

83Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

27Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

32Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

37Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

42Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

47Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

52Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H5Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H8Scalaroccia9085%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

27Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

32Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

37Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

42Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

47Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

52Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H8Scalaroccia9085%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

7Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

16Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

19Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

22Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

27Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

32Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

37Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

42Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

47Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

52Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H8Scalaroccia9085%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Rosso Fuoco & Verde Foglia
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

10Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

13Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

29Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

40Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

44Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

51Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

55Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Megacalcio12075%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Megapugno8085%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Metronomo10

Sceglie ed usa una mossa a caso del gioco.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

10Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

13Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

29Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

40Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

44Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

51Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

55Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

10Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

13Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

29Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

40Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

44Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

51Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

55Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Smeraldo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

10Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

13Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

29Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

40Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

44Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

51Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

55Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Megacalcio12075%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Megapugno8085%20

Infligge danno senza effetti secondari.

Metronomo10

Sceglie ed usa una mossa a caso del gioco.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Rubino & Zaffiro
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

4Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

10Sberletese15100%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

13Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

29Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

33Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

40Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

44Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

51Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

55Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Makuhita ma non da Hariyama. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Finta6020

Non può fallire.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

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