Hitmontop

Hitmontop

Lotta

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Prepotenza

Quando questo Pokémon in campo, l'Attacco dell'avversario diminuisce di uno stadio. Nelle lotte in doppio o in triplo, tutti gli avversari subiscono l'effetto dell'abilità.

Questa abilità ha effetto anche quando viene ottenuta durante una battaglia, ma non avrà nuovamente effetto se persa e poi riottenuta senza lasciare il campo di battaglia.

Questa abilità non ha effetto se l'avversario ha un Sostituto.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, diminuisce la probabilità di incontrare Pokémon di livello più basso.

Tecnico

Il danno inflitto dalle mosse di questo Pokémon con potenza 60, o meno, aumenta di 1.5× volte.

Sono incluse le mosse dalla potenza variabile, come Introforza e Magnitudo, quando la loro potenza è 60 o meno.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Cuordeciso

Ogni volta che questo Pokémon tentenna, la sua Velocità aumenta di uno stadio.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Verticale Pokédex Nazionale 237 Generazione 2
Sagoma Impronta Hitmontop Colore Marrone
Altezza 1.4 m Peso 48 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 25 Cattura 45
Esperienza 159 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
100%

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Hitmontop: dove catturarlo

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Hitmontop: commenti - richieste - suggerimenti


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Hitmontop: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Hitmontop rotea sulla testa ad alta velocità sferrando calci violenti. Questa tecnica è molto efficace sia in attacco che in difesa. Il Pokémon si muove molto più velocemente roteando che non camminando.
X
Combatte mentre gira come una trottola. La forza centrifuga decuplica il suo potere distruttivo.
Y
Se ci si fa incantare dall’elegante danza dei suoi calci, si rischia di ricevere una bella lezione.
Nero 2, Bianco 2
Combatte mentre gira come una trottola. La forza centrifuga decuplica il suo potere distruttivo.
Nero, Bianco
Combatte mentre gira come una trottola. La forza centrifuga decuplica il suo potere distruttivo.
Argento SoulSilver
Gira su se stesso tirando calci. Se gira molto velocemente può scavare una fossa nel terreno.
Oro HeartGold
Se ci si fa incantare dall’elegante danza dei suoi calci, si rischia di ricevere una bella lezione.
Platino
Combatte mentre gira come una trottola. La forza centrifuga decuplica il suo potere distruttivo.
Diamante, Perla
Combatte mentre gira come una trottola. La forza centrifuga decuplica il suo potere distruttivo.
Rosso Fuoco
Gira su se stesso tirando calci. Se gira molto velocemente può scavare una fossa nel terreno.
Verde Foglia
Se ci si fa incantare dall’elegante danza dei suoi calci, si rischia di ricevere una bella lezione.
Smeraldo
HITMONTOP fa roteare la testa velocemente sferrando calci violenti, tecnica efficace sia in attacco che in difesa e utile per muoversi con rapidità.
Rubino, Zaffiro
HITMONTOP fa roteare la testa ad alta velocità sferrando calci violenti. Questa tecnica è molto efficace sia in attacco che in difesa. Il POKéMON si muove molto più velocemente roteando che non camminando.

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Hitmontop: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Tyrogue HitmontopLevel up, a partire dal livello 20, solo se
Attacco = Difesa
HitmonchanLevel up, a partire dal livello 20, solo se
Attacco < Difesa
HitmonleeLevel up, a partire dal livello 20, solo se
Attacco > Difesa

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Hitmontop: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
50
22.8 304
Attacco
95
71.7 289
Difesa
95
78.8 289
Attacco Speciale
35
9.2 169
Difesa Speciale
110 (2)
91.3 319
Velocità
70
54.7 239
Media
75
51.4

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Hitmontop: verso

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Hitmontop: Pokémon compatibili

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Hitmontop: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

Calciorullo6085%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

6Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

10Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

15Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

19Triplocalcio1090%10

Colpisce tre volte, raddoppiando la potenza ogni volta che va a segno.

24Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

28Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

33Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

37Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

42Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

46Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

46Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

50Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

55Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

60Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. Imparata da Tyrogue ma non da Hitmontop.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Calcinvolo13090%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Leggimente5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

Pugnorapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Pugnoscarica40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Vuotonda40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20
H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

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