#390 Chimchar

Chimchar

Fuoco

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Aiutofuoco

Quando a questo Pokémon restano 1/3 o meno dei suoi Punti Salute massimi, il danno inflitto dalle sue mosse di tipo Fuoco aumenta di 1.5× volte.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Ferropugno

La potenza delle mosse che usano i pugni di questo Pokémon aumenta di 1.2× volte.

Sbigoattacco non è compresa; infatti, sebbene venga tradotta da “Sucker Punch”, il suo nome originale Giapponese significa soltanto “attacco a sorpresa”.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Scimpanzé Pokédex Nazionale 390 Generazione 4
Sagoma Impronta Chimchar Colore Marrone
Altezza 0.5 m Peso 6.2 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo; Umanoide Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 62 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
87.5%
12.5%

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Chimchar: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Chimchar MonfernoLevel up, a partire dal livello 14 InfernapeLevel up, a partire dal livello 36

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Chimchar: dove catturarlo

Rubino Omega
Ricevi in ​​regalo
  • Percorso 101
Zaffiro Alpha
Ricevi in ​​regalo
  • Percorso 101
Platino
Ricevi in ​​regalo
  • Percorso 201
Diamante
Ricevi in ​​regalo
  • Lago Verità, prima dell'intervento del Team Galassia
Perla
Ricevi in ​​regalo
  • Lago Verità, prima dell'intervento del Team Galassia

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Chimchar: commenti - richieste - suggerimenti


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Chimchar: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Le fiamme sulla coda sono alimentate dal gas della pancia. Si affievoliscono quando sta male.
Rubino Omega
Le fiamme sulla coda, alimentate dai gas della pancia, non si spengono neppure quando piove.
Y
Le fiamme sulla coda sono alimentate dal gas della pancia. Si affievoliscono quando sta male.
X
Le fiamme sulla coda, alimentate dai gas della pancia, non si spengono neppure quando piove.
Nera 2, Bianca 2
È molto agile. Prima di addormentarsi spegne la fiamma sulla coda per scongiurare il rischio di incendi.
Nera, Bianca
È molto agile. Prima di addormentarsi spegne la fiamma sulla coda per scongiurare il rischio di incendi.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Le fiamme sulla coda sono alimentate dal gas della pancia. Si affievoliscono quando sta male.
Platino
È molto agile. Prima di addormentarsi spegne la fiamma sulla coda per scongiurare il rischio di incendi.
Perla
Le fiamme sulla coda, alimentate dai gas della pancia, non si spengono neppure quando piove.
Diamante
Scala agilmente le rocce scoscese e vive in cima ai monti. Prima di dormire spegne le fiamme.

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Chimchar: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
44
13.1 292
Attacco
58
26.9 215
Difesa
44
14.8 187
Attacco Speciale
58
37.6 215
Difesa Speciale
44
13.3 187
Velocità
61 (1)
44.4 221
Media
51
17.5

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Chimchar: verso

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Chimchar: Pokémon compatibili

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Chimchar: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

7Braciere40100%25

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

9Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

17Ruotafuoco60100%25

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio. Scongela i Pokémon congelati.

23Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

25Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

31Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

33Turbofuoco3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

39Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

41Pigro10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

47Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Assistente20

Sceglie ed usa una mossa a caso tra quelle degli altri Pokémon.

Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

Calciardente8590%10

Ha un'alta probabilità di possibilità di infliggere un brutto colpo ed una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Ondacalda9590%10

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Sottomissione8080%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fiammapatto80100%10

Con Acquapatto, raddoppia la probabilità degli effetti delle mosse dei Pokémon alleati per quattro turni.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Ondacalda9590%10

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Nitrocarica50100%20

Infligge un danno e aumenta la Velocità del Pokémon di uno stadio.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

50Vampata13090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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