#466 Electivire

Electivire

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Elettrorapid

Quando una mossa di tipo Elettro colpisce questo Pokémon, la sua Velocità aumenta di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso.

Questa abilità non avrà effetto se questo Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse Elettriche. Le mosse Elettriche ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Questo effetto include le mosse che non infliggono danni, p.es. Tuononda.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Spiritovivo

Questo Pokémon non può essere addormentato.

A causa di questo, Riposo fallirà del tutto. Se un Pokémon è addormentato e acquisisce questa abilità, si sveglierà immediatamente; questo include anche il momento in cui il Pokémon riacquisisce la sua abilità lasciando il campo di battaglia.

Questa abilità funziona esattamente come Insonnia, in battaglia.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello più alto.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Saetta Pokédex Nazionale 466 Generazione 4
Sagoma Impronta Electivire Colore Giallo
Altezza 1.8 m Peso 138.6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 25 Cattura 30
Esperienza 243 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
75%
25%

  »» Torna in alto ««  

Electivire: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Elekid ElectabuzzLevel up, a partire dal livello 30 ElectivireScambio, se Elettritore è assegnato

  »» Torna in alto ««  

Electivire: dove catturarlo

  »» Torna in alto ««  

Electivire: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Electivire: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Quando accumula tanta elettricità sparge scintille azzurrine dallo spazio tra le due corna.
Zaffiro Alpha
Tocca il nemico con le sue due code e rilascia una scarica elettrica di oltre 20.000 volt.
X
Quando accumula tanta elettricità sparge scintille azzurrine dallo spazio tra le due corna.
Y
Tocca il nemico con le sue due code e rilascia una scarica elettrica di oltre 20.000 volt.
Nera 2, Bianca 2
Tocca il nemico con la punta delle code rilasciando in un istante una scarica ad alta tensione di oltre 20.000 volt.
Nera, Bianca
Incurante degli attacchi nemici, si avvicina, tocca il nemico con le code e rilascia una scarica elettrica.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Quando accumula tanta elettricità sparge scintille azzurrine dallo spazio tra le due corna.
Platino
Incurante degli attacchi nemici, si avvicina, tocca il nemico con le code e rilascia una scarica elettrica.
Diamante, Perla
Tocca il nemico con le sue due code e rilascia una scarica elettrica di oltre 20000 volt.

  »» Torna in alto ««  

Electivire: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
75
65.5 354
Attacco
123 (3)
89.2 345
Difesa
67
46 233
Attacco Speciale
95
74.8 289
Difesa Speciale
85
69.8 269
Velocità
95
79 289
Media
90
83.2

  »» Torna in alto ««  

Electivire: verso

  »» Torna in alto ««  

Electivire: Pokémon compatibili

  »» Torna in alto ««  

Electivire: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Campo Elettrico10

Per cinque turni, tutti i Pokémon sul terreno non possono dormire e aumenta la Potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta di 1.5×.

Pioggiaplasma25+1

Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

5Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

8Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

12Comete6020

Non può fallire.

15Ondashock6020

Non può fallire.

19Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

22Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

26Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

29Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

36Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

42Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

55Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

62Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

65Campo Elettrico10

Per cinque turni, tutti i Pokémon sul terreno non possono dormire e aumenta la Potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta di 1.5×.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Elekid ma non da Electivire. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Calciorullo6085%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpokarate50100%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Dinamipugno10050%5

Ha una probabilità del 100% di far tentennare il bersaglio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Martelpugno10090%10

Diminuisce la Velocità del Pokémon di uno stadio.

Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Doppiocolpo4090%15

Colpisce due volte in un turno.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

La pagina è stata creata in 0,392 secondi.