#421 Cherrim

Cherrim

Forma Nuvola

Erba

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Regalfiore

Se uno dei Pokémon alleati ha questa abilità, l'Attacco e la Difesa Speciale dei Pokémon alleati aumentano di 1.5× volte sotto la luce solare intensa.

A differenza di Previsioni, Multitipo e Stato Zen, questa abilità non è legata al cambio di forma del Pokémon; Cherrim cambierà forma anche se perde questa abilità. Quindi, questa abilità funziona anche se ottenuta da un Pokémon diverso da Cherrim.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Bocciolo Pokédex Nazionale 421 Generazione 4
Sagoma Impronta Cherrim Colore Viola
Altezza 0.5 m Peso 9.3 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Magico; Erba Hatch counter 20 Cattura 75
Esperienza 158 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Cherrim: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Cherubi CherrimLevel up, a partire dal livello 25

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Cherrim: dove catturarlo

Nera
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 12
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 12
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 12
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 12

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Cherrim: commenti - richieste - suggerimenti


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Cherrim: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Quando splende il sole, ama aprire i suoi petali per assorbire i raggi solari con tutto il corpo.
Rubino Omega
Sboccia quando si espone ai raggi solari, espandendo la corolla e diventando molto attivo.
Y
Quando splende il sole, ama aprire i suoi petali per assorbire i raggi solari con tutto il corpo.
X
Sboccia quando si espone ai raggi solari, espandendo la corolla e diventando molto attivo.
Nera 2, Bianca 2
Quando splende il sole, ama aprire i suoi petali per assorbire i raggi solari con tutto il corpo.
Nera, Bianca
Quando splende il sole, ama aprire i suoi petali per assorbire i raggi solari con tutto il corpo.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Sboccia quando si espone ai raggi solari, espandendo la corolla e diventando molto attivo.
Platino
Quando splende il sole, ama aprire i suoi petali per assorbire i raggi solari con tutto il corpo.
Perla
È un timido germoglio che si rallegra quando fiorisce. Al calar del sole, torna ad essere germoglio.
Diamante
Sboccia quando fa caldo e cerca di godersi fino all’ultimo ogni momento che può passare al sole.

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Cherrim: forme

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Cherrim: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
70
56.5 344
Attacco
60
29.7 219
Difesa
70
50.5 239
Attacco Speciale
87 (2)
69 273
Difesa Speciale
78
60.5 255
Velocità
85
68.2 269
Media
75
48.7

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Cherrim: verso

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Cherrim: Pokémon compatibili

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Cherrim: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Mattindoro5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

50Fiortempesta90100%15

Infligge danno a tutti i Pokémon adiacenti sul campo, alleati compresi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Campo Erboso10

Per cinque turni, ogni Pokémon sul campo recupera 1/16 dei suoi PS massimi alla fine di ogni turno. Inoltre, le mosse di tipo Erba vengono potenziate del 50%.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

Fiordifesa10

Aumenta la Difesa di tutti i Pokémon di tipo Erba in campo.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

Palla Clima50100%10

Se c'è un cambiamento meteorologico, questa mossa ha una potenza doppia e il tipo del cambiamento meteorologico.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

96Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Mattindoro5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

50Fiortempesta90100%15

Infligge danno a tutti i Pokémon adiacenti sul campo, alleati compresi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

Fiordifesa10

Aumenta la Difesa di tutti i Pokémon di tipo Erba in campo.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

Palla Clima50100%10

Se c'è un cambiamento meteorologico, questa mossa ha una potenza doppia e il tipo del cambiamento meteorologico.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

96Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Mattindoro5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

25Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

50Fiortempesta90100%15

Infligge danno a tutti i Pokémon adiacenti sul campo, alleati compresi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

Fiordifesa10

Aumenta la Difesa di tutti i Pokémon di tipo Erba in campo.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

Palla Clima50100%10

Se c'è un cambiamento meteorologico, questa mossa ha una potenza doppia e il tipo del cambiamento meteorologico.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

96Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Mattindoro5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

25Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

50Fiortempesta90100%15

Infligge danno a tutti i Pokémon adiacenti sul campo, alleati compresi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

Fiordifesa10

Aumenta la Difesa di tutti i Pokémon di tipo Erba in campo.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

Palla Clima50100%10

Se c'è un cambiamento meteorologico, questa mossa ha una potenza doppia e il tipo del cambiamento meteorologico.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

96Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Mattindoro5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

25Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

Palla Clima50100%10

Se c'è un cambiamento meteorologico, questa mossa ha una potenza doppia e il tipo del cambiamento meteorologico.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Mattindoro5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

25Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

Palla Clima50100%10

Se c'è un cambiamento meteorologico, questa mossa ha una potenza doppia e il tipo del cambiamento meteorologico.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

25Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Palla Clima50100%10

Se c'è un cambiamento meteorologico, questa mossa ha una potenza doppia e il tipo del cambiamento meteorologico.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Semitraglia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

25Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sintesi5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Semitraglia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

7Crescita20

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

10Parassiseme90%10

Ricopre di semi il bersaglio, rubandogli PS ogni turno.

13Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

19Fogliamagica6020

Non può fallire.

22Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

25Petalodanza120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

30Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

35Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

43Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

48Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Cherubi ma non da Cherrim. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aromaterapia5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Foglielama5595%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Meloderba55%15

Addormenta il bersaglio.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Semitraglia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

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