#538 Throh

Throh

Lotta

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Dentistretti

Ogni volta che questo Pokémon è addormentato, scottato, paralizzato, o avvelenato, l'Attacco aumenta di 1.5× volte. L'Attacco di questo Pokémon non può essere dimezzato dalla scottatura.

Questo aumento di Attacco non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Forza Interiore

Questo Pokémon non può tentennare.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Rompiforma

Le mosse di questo Pokémon ignorano completamente le abilità che potrebbero ostacolare o impedire il loro effetto sul bersaglio.

Per esempio, le mosse di questo Pokémon ignorano le abilità che potrebbero annullarle completamente, come Assorbacqua; le abilità che impedirebbero uno qualsiasi dei loro effetti, come Corpochiaro, Guscioscudo o Antifurto; e le abilità che garantirebbero un qualsiasi vantaggio difensivo, come Disinvoltura, Mantelneve o Grassospesso. Se un'abilità potrebbe sia ostacolare che avvantaggiare una mossa di questo Pokémon, p.es. Pellearsa o Imprudenza, quell'abilità sarà ignorata in ogni caso.

Le abilità che non rientrano in questa descrizione, anche se potrebbero ostacolare le mosse in un altro modo, non sono ignorate. Per esempio, Corpofunesto influenza solo un potenziale uso futuro della mossa, e Melma ostacola solo gli effetti della mossa sull'utilizzatore, non il bersaglio. Questa abilità non può ignorare in alcun modo i cambiamenti di tipo o forma concessi dalle abilità, per esempio Cambiacolore o Previsioni; né gli effetti che sono stati causati da un'abilità ma non sono più legati ad essa, come la pioggia scatenata da Piovischio. Questa abilità non può ignorare Multitipo in nessun modo.

Un'abilità ignorata da questa abilità viene annullata solo per la durata della mossa. Per esempio, le mosse di questo Pokémon possono paralizzare un Pokémon con Scioltezza, ma Scioltezza si attiverà subito dopo per guarire il Pokémon dalla paralisi; le Punte di questo Pokémon non sono influenzate da questa abilità dopo che sono state collocate.

Quando questo Pokémon entra in campo, tutti gli allenatori presenti vengono avvisati.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Judo Pokédex Nazionale 538 Generazione 5
Sagoma Impronta Throh Colore Rosso
Altezza 1.3 m Peso 55.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Umanoide Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 163 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
100%

  »» Torna in alto ««  

Throh: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Throh

  »» Torna in alto ««  

Throh: dove catturarlo

Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 11
Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Via Vittoria, versante
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Bosco Girandola, esterno
  • Percorso 15
  • Percorso 18
  • Percorso 23
Camminando nell’erba alta scura
  • Via Vittoria, versante
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Girandola, esterno
  • Percorso 15
  • Percorso 18
  • Percorso 23
  • Via Vittoria, versante
Camminando nell’erba alta scura
  • Bosco Girandola, esterno
  • Percorso 15
  • Percorso 18
  • Percorso 23
  • Via Vittoria, versante
Nera
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Bosco Girandola, esterno
  • Percorso 10
  • Percorso 10, Varco Via Vittoria
  • Percorso 15
  • Percorso 18
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Girandola, esterno
  • Percorso 10
  • Percorso 10, Varco Via Vittoria
  • Percorso 15
  • Percorso 18
Camminando nell’erba alta scura
  • Bosco Girandola, esterno
  • Percorso 10
  • Percorso 10, Varco Via Vittoria
  • Percorso 15
  • Percorso 18

  »» Torna in alto ««  

Throh: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Throh: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
La cintura da karate lo rende più forte. I Throh selvatici si costruiscono le cinture usando piante rampicanti.
Zaffiro Alpha
Quando incontra un avversario più grande di lui, lo assale l’istinto di lanciarlo via. Cambia cintura quando diventa più forte.
X
La cintura da karate lo rende più forte. I Throh selvatici si costruiscono le cinture usando piante rampicanti.
Y
Quando incontra un avversario più grande di lui, lo assale l’istinto di lanciarlo via. Cambia cintura quando diventa più forte.
Nera 2, Bianca 2
Quando incontra un avversario più grande di lui, lo assale l'istinto di lanciarlo via. Cambia cintura quando diventa più forte.
Bianca
Ha il vizio di affrontare avversari più grandi di lui. In genere si sposta in gruppi di cinque individui.
Nera
La cintura da karate lo rende più forte. I Throh selvatici si costruiscono le cinture usando piante rampicanti.

  »» Torna in alto ««  

Throh: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
120 (2)
96.9 444
Attacco
100
74.9 299
Difesa
85
68.4 269
Attacco Speciale
30
5.6 159
Difesa Speciale
85
69.8 269
Velocità
45
23.7 189
Media
77
53.4

  »» Torna in alto ««  

Throh: verso

  »» Torna in alto ««  

Throh: Pokémon compatibili

  »» Torna in alto ««  

Throh: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ribaltappeto10

Protegge la squadra dell’utilizzatore da mosse che fanno danno. Funziona solo se è il primo turno in campo dell’utilizzatore.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

5Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

9Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

13Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

17Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

21Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

29Ribaltiro6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

33Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

37Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

41Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

45Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ribaltappeto10

Protegge la squadra dell’utilizzatore da mosse che fanno danno. Funziona solo se è il primo turno in campo dell’utilizzatore.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

5Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

9Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

13Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

17Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

21Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

25Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

29Ribaltiro6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

33Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

37Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

41Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

45Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

9Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

13Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

21Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

25Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

29Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

37Ribaltiro6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

41Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

45Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

48Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

50Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

9Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

13Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

21Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

25Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

29Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

37Ribaltiro6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

41Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

45Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

48Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

50Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

9Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

13Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

21Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

25Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

29Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

37Ribaltiro6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

41Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

45Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

49Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

53Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

83Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

9Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

13Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

17Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

21Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

25Tempestretta60100%10

Infligge sempre un brutto colpo.

29Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

37Ribaltiro6090%10-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

41Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

45Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

49Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

53Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

83Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

La pagina è stata creata in 0,972 secondi.