#4 Charmander

Charmander

Fuoco

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Aiutofuoco

Quando a questo Pokémon restano 1/3 o meno dei suoi Punti Salute massimi, il danno inflitto dalle sue mosse di tipo Fuoco aumenta di 1.5× volte.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Solarpotere

Sotto la luce solare intensa, questo Pokémon subisce un danno pari ad 1/8 dei suoi Punti Salute massimi dopo ogni turno, ma il suo Attacco Speciale aumenta di 1.5× volte.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Lucertola Pokédex Nazionale 4 Generazione 1
Sagoma Impronta Charmander Colore Rosso
Altezza 0.6 m Peso 8.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Mostro; Drago Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 62 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
87.5%
12.5%

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Charmander: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Charmander CharmeleonLevel up, a partire dal livello 16 CharizardLevel up, a partire dal livello 36

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Charmander: dove catturarlo

X
Ricevi in ​​regalo
  • Luminopoli
Y
Ricevi in ​​regalo
  • Luminopoli
Oro HeartGold
Ricevi in ​​regalo
  • Biancavilla
Argento SoulSilver
Ricevi in ​​regalo
  • Biancavilla
Rosso Fuoco
Ricevi in ​​regalo
  • Biancavilla
Verde Foglia
Ricevi in ​​regalo
  • Biancavilla
Gialla
Ricevi in ​​regalo
  • Percorso 24
Rossa
Ricevi in ​​regalo
  • Biancavilla
Blu
Ricevi in ​​regalo
  • Biancavilla

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Charmander: commenti - richieste - suggerimenti


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Charmander: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
La fiamma sulla punta della coda indica il suo stato emotivo. Se la fiamma ondeggia significa che Charmander si sta divertendo. Quando il Pokémon si infuria, la fiamma arde violentemente.
Y
Dalla nascita una fiamma gli arde sulla punta della coda. Se si spegnesse, per lui sarebbe la fine.
X
La fiamma che Charmander ha sulla coda indica la sua forza vitale. Se è in forma, la fiamma è vivace.
Nera 2, Bianca 2
La fiamma sulla punta della coda indica la sua vitalità. Se sta bene, la fiamma è più ardente.
Nera, Bianca
La fiamma sulla punta della coda indica la sua vitalità. Se sta bene, la fiamma è più ardente.
Argento SoulSilver
La fiamma che CHARMANDER ha sulla coda indica la sua forza vitale. Se è in forma, la fiamma è vivace.
Oro HeartGold
La fiamma che ha sulla coda dimostra tutta la sua forza. Se è fiacco, la fiamma è fioca.
Platino
La fiamma sulla punta della coda indica la sua vitalità. Se sta bene, la fiamma è più ardente.
Diamante, Perla
La fiamma sulla punta della coda indica la sua vitalità. Se sta bene, la fiamma è più ardente.
Verde Foglia
Ama i luoghi caldi. Si dice che quando piove gli esca vapore dalla punta della coda.
Rosso Fuoco
Dalla nascita una fiamma gli arde sulla punta della coda. Se si spegnesse, per lui sarebbe la fine.
Smeraldo
La fiamma sulla punta della coda indica il suo stato emotivo. Quando CHARMANDER si diverte, la fiamma ondeggia. Quando si infuria, la fiamma arde violentemente.
Rubino, Zaffiro
La fiamma sulla punta della coda indica il suo stato emotivo. Se la fiamma ondeggia significa che CHARMANDER si sta divertendo. Quando il POKéMON si infuria, la fiamma arde violentemente.

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Charmander: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
39
7.2 282
Attacco
52
19.6 203
Difesa
43
14.3 185
Attacco Speciale
60
41.5 219
Difesa Speciale
50
22.7 199
Velocità
65 (1)
47.8 229
Media
51
17.5

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Charmander: verso

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Charmander: Pokémon compatibili

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Charmander: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

7Braciere40100%25

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

10Muro di Fumo100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

16Ira di Drago*100%10

Infligge sempre 40 punti di danno.

19Visotruce100%10

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

25Rogodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di scottare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

28Pirolancio70100%15

Infligge danno e colpisce anche i Pokémon vicini al bersaglio.

34Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

37Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

43Turbofuoco3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

46Marchiatura10050%5

Ha una probabilità del 100% di scottare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aerasoio6095%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Dragodanza20

Aumenta l'Attacco e la Velocità del Pokémon di uno stadio.

Dragofuria10075%10

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Dragopulsar85100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Fuococarica120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto. Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Morso60100%25

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Panciamburo10

Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco.

Picchiaduro*100%10

Colpisce una volta per ogni Pokémon in grado di combattere.

Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Dragopulsar85100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Fiammapatto80100%10

Con Acquapatto, raddoppia la probabilità degli effetti delle mosse dei Pokémon alleati per quattro turni.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Ondacalda9590%10

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

02Dragartigli80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

38Fuocobomba11085%5

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Nitrocarica50100%20

Infligge un danno e aumenta la Velocità del Pokémon di uno stadio.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

50Vampata13090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

61Fuocofatuo85%15

Scotta il bersaglio.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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