Il Pokémon e il suo piccolo attaccano insieme.
Work in progress ... Informazioni Generali | ||||||
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Specie | Pokémon Cervolante | Pokédex Nazionale | 127 | Generazione | 1 | |
Sagoma | Impronta | Colore | Marrone | |||
Altezza | 1.7 m | Peso | 59 kg |
Informazioni Allenamento | ||||||
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Gruppi uova | Coleottero | Hatch counter | 25 | Cattura | 45 | |
Esperienza | 210 | Velocità di crescita | 1.250.000 | Felicità di base | 70 | |
Sesso |
Baby | Base | Fase 1 | Fase 2 |
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Pinsir |
Quick Sprite |
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Global Link Artwork |
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Descrizioni nei videogiochi | |
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Zaffiro Alpha Pinsir è dotato di due chele enormi sul capo, dalla cui superficie sporgono aculei. Questi vengono conficcati nel corpo del nemico quando le chele si chiudono, per impedirne la fuga. |
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Rubino Omega Pinsir è incredibilmente forte. Può afferrare e sollevare tra le chele sul capo un nemico dal peso doppio rispetto al suo. I suoi movimenti sono impacciati in luoghi freddi. |
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X Afferra la preda con le pinze e non la molla finché non l’ha tranciata. Se non ci riesce, la scaglia via. |
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Y Quando attacca agita le lunghe corna. Nei periodi freddi sta nascosto nelle foreste. |
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Nera 2, Bianca 2 Quando afferra una preda con le sue potenti pinze, non la molla finché non l'ha tranciata. |
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Nera, Bianca Afferra la preda con le pinze e non la molla finché non l'ha tranciata. Se non ci riesce, la scaglia via. |
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Oro HeartGold Di notte dorme in cunicoli che scava con le sue corna. Al mattino ha il corpo coperto di terra umida. |
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Argento SoulSilver Quando attacca agita le lunghe corna. Nei periodi freddi sta nascosto nelle foreste. |
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Platino Afferra la preda con le pinze e non la molla finché non l’ha tranciata. Se non ci riesce, la scaglia via. |
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Diamante, Perla Afferra la preda con le pinze e non la molla finché non l’ha tranciata. Se non ci riesce, la scaglia via. |
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Rosso Fuoco Ha potenti chele sul capo. Se afferra un nemico, non lo rilascia prima di averlo squarciato. |
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Verde Foglia Se non riesce a stritolare la vittima con le chele, la sbatte e la scaglia via con violenza. |
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Smeraldo PINSIR è dotato di due potenti chele con cui riesce a spaccare tronchi enormi. È sensibile al freddo e pertanto scava cunicoli dove si rifugia nelle notti gelide. |
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Zaffiro PINSIR è dotato di due chele enormi sul capo, dalla cui superficie sporgono aculei. Questi vengono conficcati nel corpo del nemico quando le chele si chiudono, per impedirne la fuga. |
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Rubino PINSIR è incredibilmente forte. Può afferrare e sollevare tra le chele sul capo un nemico dal peso doppio rispetto al suo. I suoi movimenti sono impacciati in luoghi freddi. |
Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon | Livello Natura |
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Stat | Base | Rank | IV | EPs | Value | |
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Punti Salute | 47.9 | 334 | ||||
Attacco | 97.9 | 409 | ||||
Difesa | 91.8 | 339 | ||||
Attacco Speciale | 49 | 229 | ||||
Difesa Speciale | 75.2 | 279 | ||||
Velocità | 88 | 309 | ||||
Media | 91.7 | — | — | — |
Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna | ||||||||
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Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello. | ||||||||
— | Presa | 55 | 100% | 30 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Focalenergia | — | — | 30 | Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo. | |||
4 | Legatutto | 15 | 85% | 20 | Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni. | |||
8 | Movim. Sismico | * | 100% | 20 | Infligge un danno pari al livello del Pokémon. | |||
11 | Rafforzatore | — | — | 30 | Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio. | |||
15 | Vendetta | 60 | 100% | 10 | -4 | Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno. | ||
18 | Vitaltiro | 70 | — | 10 | -1 | Non può fallire. | ||
22 | Doppiosmash | 35 | 90% | 10 | Colpisce due volte in un turno. | |||
26 | Breccia | 75 | 100% | 15 | Distrugge Riflesso e Schermoluce. | |||
29 | Forbice X | 80 | 100% | 15 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
33 | Sottomissione | 80 | 80% | 20 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. | |||
36 | Tempestretta | 60 | 100% | 10 | Infligge sempre un brutto colpo. | |||
40 | Danzaspada | — | — | 20 | Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi. | |||
43 | Colpo | 120 | 100% | 10 | Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon. | |||
47 | Troppoforte | 120 | 100% | 5 | Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio. | |||
50 | Ghigliottina | * | 30% | 5 | Manda KO in un colpo il bersaglio. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN. | ||||||||
06 | Tossina | — | 90% | 10 | Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno. | |||
08 | Granfisico | — | — | 20 | Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio. | |||
10 | Introforza | 60 | 100% | 15 | La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70. | |||
11 | Giornodisole | — | — | 5 | Intensifica i raggi solari per cinque turni. | |||
15 | Iper Raggio | 150 | 90% | 5 | Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi. | |||
17 | Protezione | — | — | 10 | +4 | Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno. | ||
18 | Pioggiadanza | — | — | 5 | Provoca una forte pioggia per cinque turni. | |||
21 | Frustrazione | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
23 | Abbattimento | 50 | 100% | 15 | Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra. | |||
26 | Terremoto | 100 | 100% | 10 | Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa. | |||
27 | Ritorno | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
31 | Breccia | 75 | 100% | 15 | Distrugge Riflesso e Schermoluce. | |||
32 | Doppioteam | — | — | 15 | Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio. | |||
39 | Rocciotomba | 60 | 95% | 15 | Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio | |||
42 | Facciata | 70 | 100% | 20 | La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato. | |||
44 | Riposo | — | — | 10 | Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS. | |||
45 | Attrazione | — | 100% | 15 | Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo. | |||
46 | Furto | 60 | 100% | 25 | Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno. | |||
48 | Coro | 60 | 100% | 15 | Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno. | |||
52 | Focalcolpo | 120 | 70% | 5 | Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio. | |||
54 | Falsofinale | 40 | 100% | 40 | Non può abbassare i PS avversari al di sotto di 1 PS. | |||
56 | Lancio | * | 100% | 10 | Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento. | |||
59 | Vorticolpo | 60 | 100% | 20 | Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati. | |||
68 | Gigaimpatto | 150 | 90% | 5 | Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi. | |||
71 | Pietrataglio | 100 | 80% | 5 | Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo. | |||
75 | Danzaspada | — | — | 20 | Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi. | |||
78 | Battiterra | 60 | 100% | 20 | Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio | |||
80 | Frana | 75 | 90% | 10 | Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. | |||
81 | Forbice X | 80 | 100% | 15 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
87 | Bullo | — | 85% | 15 | Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde. | |||
88 | Sonnolalia | — | — | 10 | Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo. | |||
90 | Sostituto | — | — | 10 | Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta. | |||
100 | Confidenza | — | — | 20 | Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio. |
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