Shelmet

Shelmet

Coleottero

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Idratazione

Sotto la pioggia, questo Pokémon viene curato da qualsiasi alterazione di stato dopo ogni turno.

Guscioscudo

Questo Pokémon non può subire brutti colpi.

Questa abilità funziona esattamente come Lottascudo.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Copricapo

Questo Pokémon non subisce danni dalle condizioni meteorologiche, come tempesta di sabbia o grandine.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Lumachina Pokédex Nazionale 616 Generazione 5
Sagoma Impronta Shelmet Colore Rosso
Altezza 0.4 m Peso 7.7 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Coleottero Hatch counter 15 Cattura 200
Esperienza 61 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Shelmet: dove catturarlo

Nero 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Mistralopoli
  • Palude Mistralopoli
  • Percorso 11
  • Percorso 6
  • Percorso 8
Camminando nell'erba alta scura
  • Percorso 11
  • Percorso 6
Bianco 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Mistralopoli
  • Palude Mistralopoli
  • Percorso 11
  • Percorso 6
  • Percorso 8
Camminando nell'erba alta scura
  • Percorso 11
  • Percorso 6
Nero
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Mistralopoli
  • Palude Mistralopoli
  • Percorso 8
Bianco
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Mistralopoli
  • Palude Mistralopoli
  • Percorso 8

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Shelmet: commenti - richieste - suggerimenti


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Shelmet: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Quando incontra Karrablast si crea della corrente elettrica che stimola entrambi i Pokémon causandone l’evoluzione.
Zaffiro Alpha
Se riceve una scarica elettrica assieme a Karrablast, si evolve. Il motivo non è chiaro.
X
Quando incontra Karrablast si crea della corrente elettrica che stimola entrambi i Pokémon causandone l’evoluzione.
Y
Se riceve una scarica elettrica assieme a Karrablast, si evolve. Il motivo non è chiaro.
Nero 2, Bianco 2
Quando incontra Karrablast si crea della corrente elettrica che stimola entrambi i Pokémon causandone l'evoluzione.
Bianco
Se riceve una scarica elettrica assieme a Karrablast, si evolve. Il motivo non è chiaro.
Nero
Se viene attaccato, si richiude nella conchiglia per difendersi e spruzza un veleno viscoso dalla fessura.

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Shelmet: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Shelmet AccelgorScambio, solo in cambio di karrablast

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Shelmet: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
50
22.8 304
Attacco
40
9.2 179
Difesa
85 (1)
69.4 269
Attacco Speciale
40
14.8 179
Difesa Speciale
65
45.4 229
Velocità
25
4.9 149
Media
50
16.3

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Shelmet: verso

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Shelmet: Pokémon compatibili

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Shelmet: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Sanguisuga80100%15

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

4Acido40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

8Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

13Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

16Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

20Megassorbimento40100%15

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

25Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

28Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

32Scudo Acido20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

37Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

40Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

44Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

50Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

56Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Leggimente5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

Paridifesa10

Somma e ridistribuisce equamente la Difesa e la Difesa Speciale con il bersaglio.

Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Gastroacido100%10

Annulla l'abilità del bersaglio finché non lascia la lotta.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

36Fangobomba90100%10

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

83Assillo20100%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

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