#205 Forretress

Forretress

Coleottero Acciaio

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Vigore

Quando questo Pokémon ha i Punti Salute al massimo, qualsiasi colpo che potrebbe mandarlo ko invece lo lascia con 1 Punto Salute. Questo Pokémon, indipendentemente dai suoi attuali Punti Salute, è immune alle mosse che infliggono KO in un colpo: Abisso, Ghigliottina, Perforcorno e Purogelo.

Se questo Pokémon tiene un Folcanastro, questa abilità ha la precedenza e il Focalnastro non sarà utilizzato.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Copricapo

Questo Pokémon non subisce danni dalle condizioni meteorologiche, come tempesta di sabbia o grandine.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Larva Pokédex Nazionale 205 Generazione 2
Sagoma Impronta Forretress Colore Viola
Altezza 1.2 m Peso 125.8 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Coleottero Hatch counter 20 Cattura 75
Esperienza 163 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Forretress: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Pineco ForretressLevel up, a partire dal livello 31

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Forretress: dove catturarlo

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Forretress: commenti - richieste - suggerimenti


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Forretress: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Forretress si nasconde all’interno della sua conchiglia d’acciaio temprato. La conchiglia si apre soltanto per catturare la preda, ma il Pokémon ha una rapidità tale che non è possibile osservarne l’interno.
X
È incassato in una conchiglia d’acciaio. A parte gli occhi scrutatori, nessuno sa cosa ci sia all’interno.
Y
Rimane saldamente attaccato al suo albero. Tiene lontani i nemici lanciando pezzi del duro guscio.
Nera 2, Bianca 2
È incassato in una conchiglia d'acciaio. A parte gli occhi scrutatori, nessuno sa cosa ci sia all'interno.
Nera, Bianca
È incassato in una conchiglia d'acciaio. A parte gli occhi scrutatori, nessuno sa cosa ci sia all'interno.
Oro HeartGold
L’intero corpo è protetto da un guscio duro come acciaio. Nessuno sa cosa si trovi sotto l’armatura.
Argento SoulSilver
Rimane saldamente attaccato al suo albero. Tiene lontani i nemici lanciando pezzi del duro guscio.
Platino
È incassato in una conchiglia d’acciaio. A parte gli occhi scrutatori, nessuno sa cosa ci sia all’interno.
Diamante, Perla
È incassato in una conchiglia d’acciaio. A parte gli occhi scrutatori, nessuno sa cosa ci sia all’interno.
Verde Foglia
L’intero corpo è protetto da un guscio duro come acciaio. Nessuno sa cosa si trovi sotto il guscio.
Rosso Fuoco
Rimane saldamente attaccato al suo albero. Tiene lontani i nemici lanciando pezzi del duro guscio.
Smeraldo
FORRETRESS si nasconde nella conchiglia d’acciaio temprato che apre solo per catturare la preda. Lo fa così rapidamente che è impossibile osservarne l’interno.
Rubino, Zaffiro
FORRETRESS si nasconde all’interno della sua conchiglia d’acciaio temprato. La conchiglia si apre soltanto per catturare la preda, ma il POKéMON ha una rapidità tale che non è possibile osservarne l’interno.

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Forretress: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
75
65.5 354
Attacco
90
65 279
Difesa
140 (2)
97.2 379
Attacco Speciale
60
41.5 219
Difesa Speciale
60
36.9 219
Velocità
40
17.2 179
Media
77
53.4

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Forretress: verso

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Forretress: Pokémon compatibili

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Forretress: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

0Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

6Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

9Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

12Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

17Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

20Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

23Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

32Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

36Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

42Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

46Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

50Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

56Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

60Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

64Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Giravvita8095%10

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

0Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

6Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

9Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

12Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

17Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

20Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

23Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

32Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

36Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

42Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

46Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

50Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

56Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

60Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

64Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

12Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

17Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

20Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

23Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

31Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

32Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

42Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

46Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

50Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

56Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

60Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

64Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

70Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Giravvita8095%10

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

12Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

17Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

20Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

23Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

31Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

32Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

42Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

46Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

50Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

56Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

60Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

64Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

70Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

6Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

9Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

12Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

17Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

20Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

23Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

31Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

32Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

42Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

46Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

50Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

56Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

60Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

64Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

70Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Giravvita8095%10

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

6Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

9Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

12Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

17Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

20Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

23Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

31Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

32Sganciapesi15

Aumenta la velocità del Pokémon di due stadi e dimezza il peso del Pokémon.

36Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

42Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

46Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

50Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

56Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

60Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

64Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

70Pesobomba*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon pesa più del bersaglio, fino ad una potenza massima di 120.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

09Velenoshock65100%10

Infligge il doppio del danno se il bersaglio è avvelenato.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

6Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

9Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

12Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

17Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

20Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

23Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

31Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

33Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

38Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

45Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

50Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

55Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

62Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

67Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Ingannoforza10

Il Pokémon scambia Attacco e Difesa.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Millebave95%40

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

76Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

6Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

9Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

12Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

17Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

20Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

23Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

31Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

33Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

38Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

45Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

50Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

55Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

62Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

67Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

76Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

6Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

9Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

12Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

17Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

20Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

23Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

28Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

31Cristalcolpo6585%10

Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

33Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

38Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

45Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

50Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

57Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

62Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

76Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

91Cannonflash80100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Rosso Fuoco & Verde Foglia
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

8Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

15Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

22Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

29Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

31Falcecannone12050%5

Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio.

39Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

49Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

59Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

8Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

15Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

22Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

29Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

39Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

49Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

59Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

8Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

15Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

22Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

29Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

39Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

49Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

59Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Smeraldo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

8Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

15Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

22Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

29Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

39Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

49Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

59Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Corposcontro85100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Rubino & Zaffiro
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

8Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

15Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

22Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

29Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

39Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

49Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

59Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Cristallo
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

8Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

15Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

22Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

29Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

39Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

49Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

59Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
02Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

03Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

04Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

13Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

20Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

35Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

40Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Oro & Argento
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

8Autodistruzione200100%5

Il Pokémon va KO.

15Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

22Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

29Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

39Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

49Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

59Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pineco ma non da Forretress. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Comete6020

Non può fallire.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Missilspillo2595%20

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
02Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

03Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

04Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Profumino100%20

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio.

13Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

20Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

34Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

35Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

40Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

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