#469 Yanmega

Yanmega

Coleottero Volante

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Acceleratore

Dopo ogni turno, la Velocità di questo Pokémon aumenta di uno stadio.

Lentifumé

La potenza delle mosse di questo Pokémon che sono “non molto efficaci” contro il bersaglio aumenta di 2× volte.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Indagine

Quando questo Pokémon entra in campo, rivela a tutti gli allenatori lo strumento assegnato ad uno dei Pokémon avversari.

Nelle battaglie in doppio o in triplo, se almeno un avversario ha uno strumento assegnato, questo Pokémon lo rivelerà; se più di un avversario ha uno strumento assegnato, solo uno a caso verrà rivelato.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Libellorco Pokédex Nazionale 469 Generazione 4
Sagoma Impronta Yanmega Colore Verde
Altezza 1.9 m Peso 51.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Coleottero Hatch counter 20 Cattura 30
Esperienza 180 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Yanmega: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Yanma YanmegaLevel up, se conosce Forzantica

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Yanmega: dove catturarlo

Nera 2
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Bosco Girandola, esterno
  • Percorso 3
Bianca 2
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Bosco Girandola, esterno
  • Percorso 3

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Yanmega: commenti - richieste - suggerimenti


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Yanmega: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Preferisce piombare sui nemici a grande velocità per tagliuzzarli a dovere in un batter d’occhio.
Zaffiro Alpha
Riesce a volare comodamente anche trasportando un adulto con le sue sei zampe. Si bilancia con la coda.
X
Preferisce piombare sui nemici a grande velocità per tagliuzzarli a dovere in un batter d’occhio.
Y
Riesce a volare comodamente anche trasportando un adulto con le sue sei zampe. Si bilancia con la coda.
Nera 2, Bianca 2
Preferisce piombare sui nemici a grande velocità per tagliuzzarli a dovere in un batter d'occhio.
Nera, Bianca
La forza della sua mascella è incredibile. Trancia i nemici mentre vola a grande velocità.
Argento SoulSilver
Ha talmente tanta forza nelle ali che quando spicca il volo abbatte gli alberi a colpi d’ala.
Oro HeartGold
Riesce a volare comodamente anche trasportando un adulto con le sue sei zampe. Si bilancia con la coda.
Platino
La forza della sua mascella è incredibile. Trancia i nemici mentre vola a grande velocità.
Diamante, Perla
Agitando le ali crea onde d’urto che infliggono gravi ferite agli organi interni dei nemici.

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Yanmega: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
86
80 376
Attacco
76 (2)
51.1 251
Difesa
86
70.3 271
Attacco Speciale
116
89.2 331
Difesa Speciale
56
33.1 211
Velocità
95
79 289
Media
85
75.1

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Yanmega: verso

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Yanmega: Pokémon compatibili

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Yanmega: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

54Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

54Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

54Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

54Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

51Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

54Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

54Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

76Entomoblocco50100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Pokémon versione Oro HeartGold & Argento SoulSilver
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

54Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Aerasoio6095%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Bottintesta70100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Comete6020

Non può fallire.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Millebave95%40

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

51Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

62Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

Pokémon versione Platino
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

49Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

54Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

57Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Aerasoio6095%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Comete6020

Non può fallire.

Fangosberla20100%10

Ha una probabilità del 100% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio.

Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Funestovento60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

51Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

62Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H5Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Pokémon versione Diamante & Perla
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Coleomorso60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

6Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

11Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

14Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

17Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

22Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

30Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

33Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

38Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

43Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

46Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

49Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

54Ronzio90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
38Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Finta6020

Non può fallire.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

51Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

58Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

62Ventargenteo60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

78Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

82Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

83Dononaturale*100%15

La potenza e il tipo dipendono dalla Bacca assegnata.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H5Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Pokémon versione XD
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

7Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

19Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

25Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

31Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

49Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Mimica10

Copia l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

H5Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione Colosseum
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

7Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

19Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

25Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

31Supersuono55%20

Confonde il bersaglio.

43Attacco d’Ala60100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

49Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Imparata da Yanma ma non da Yanmega. Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

19Gigassorbimento75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

22Solarraggio120100%10

Carica per un turno prima di attaccare.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Alacciaio7090%25

Ha una probabilità del 10% di aumentare la Difesa del Pokémon di uno stadio.

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Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

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