#658 Greninja

Greninja

Acqua Buio

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Acquaiuto

Quando a questo Pokémon restano 1/3 o meno dei suoi Punti Salute massimi, il danno inflitto dalle sue mosse di tipo Acqua aumenta di 1.5× volte.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Mutatipo
Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Ninja Pokédex Nazionale 658 Generazione 6
Sagoma Impronta Greninja Colore Blu
Altezza 1.5 m Peso 40 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1 Hatch counter 20 Cattura 45
Esperienza 239 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
87.5%
12.5%

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Greninja: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Froakie FrogadierLevel up, a partire dal livello 16 GreninjaLevel up, a partire dal livello 36

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Greninja: dove catturarlo

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Greninja: commenti - richieste - suggerimenti


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Greninja: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Agile e sfuggente come un ninja, si fa beffe dei nemici grazie alla sua velocità e li bersaglia di shuriken d’acqua.
Rubino Omega
Crea lame d’acqua micidiali che ruotano ad alta velocità e, se lanciate, possono perforare il metallo.
Y
Agile e sfuggente come un ninja, si fa beffe dei nemici grazie alla sua velocità e li bersaglia di shuriken d’acqua.
X
Crea lame d’acqua micidiali che ruotano ad alta velocità e, se lanciate, possono perforare il metallo.

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Greninja: forme

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Greninja: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
72
60.9 348
Attacco
95
69.8 289
Difesa
67
46 233
Attacco Speciale
103
82.4 305
Difesa Speciale
71
53.7 241
Velocità
122 (3)
96.4 343
Media
88
80.3

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Greninja: Pokémon compatibili

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Greninja: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Acqualame15100%20+1

Colpisce da 2 a 5 volte.

Acqualame15100%20+1

Colpisce da 2 a 5 volte.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Ribaltappeto10

Protegge la squadra dell’utilizzatore da mosse che fanno danno. Funziona solo se è il primo turno in campo dell’utilizzatore.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

5Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

8Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

10Leccata30100%30

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

14Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

19Muro di Fumo100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

23Furtivombra40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

28Punte20

Sparpaglia delle Punte, danneggiando i Pokémon che entrano in campo.

33Finta6020

Non può fallire.

42Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

49Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

56Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

68Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

70Nube30

Resetta le statistiche, le precisione e l'evasione di tutti i Pokémon.

77Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Froakie ma non da Greninja. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
21Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

25Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

29Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

39Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Frogadier ma non da Greninja. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
23Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

28Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

33Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

45Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Froakie ma non da Greninja. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Camuffamento20

Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno.

Cediregalo15

Dona al bersaglio lo strumento assegnato.

Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

Fangata15

Dimezza tutti i danni di tipo Elettro.

Fielepunte20

Sparpaglia delle punte avvelenate, avvelenando i Pokémon avversari che entrano in campo.

Leggimente5

Assicura che la prossima mossa usata dal Pokémon colpirà il bersaglio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Acquapatto80100%10

Con Erbapatto, dimezza la velocità dei Pokémon avversari per quattro turni.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Idrocannone15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Vorticolpo60100%20

Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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